Beneficios de los Eurojuegos para el desarrollo cognitivo en Educación Secundaria
DOI:
https://doi.org/10.12795/CP.2022.i31.v2.05Palabras clave:
Metodologías activas, Aprendizaje significativo , desarrollo cognitivo , interacción social , motivaciónResumen
Los Eurojuegos son una herramienta que puede emplearse estratégicamente dentro de las aulas de educación secundaria y cuyas bondades pasan desapercibidas para muchos docentes. El objetivo general del presente trabajo es conocer la influencia de los Eurojuegos en las dimensiones: aprendizaje significativo, desarrollo cognitivo, relaciones sociales, mejora del autoconcepto y fomento de la motivación; sobre el desarrollo holístico del alumnado en Educación secundaria Obligatoria. Para ello se valorará el impacto de los Eurojuegos como medio para favorecer el desarrollo cognitivo del discente, centrado en los procesos cognitivos de orden superior. Por otro lado, también se validarán las potencialidades de su uso en el aula a la hora de mejorar tanto las relaciones sociales y cohesión grupal, como el desarrollo intrapersonal de los estudiantes. Además, se mostrará la relación de los Eurojuegos con diferentes tipos de motivación que favorecen su implantación en el proceso de aprendizaje. Como conclusiones principales, el aprendizaje basado en juegos puede favorecer el aprendizaje significativo, puede promover el uso de procesos de pensamiento de orden superior y los juegos de mesa pueden facilitar el desarrollo de relaciones sociales.
Descargas
Citas
Aguirre, Á. (2009). Psicología de la adolescencia. Madrid: Marcombo.
Anderson, A. F., y Bavelier, D. (2011). Action game play as a tool to enhance perception, attention and cognition. In S. Tobias y J.D. Fletcher (Eds.), Computer Games and Instruction, 307–330.
Anderson, L. W., y Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives: Complete Edition. New York: Longman
Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. New York: Grune y Stratton.
Ausubel, D., Novak J., y Henesian H. (1989). Psicología Educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas
Badatala, A., Leddo, J., Islam, A., Patel, K., y Surapaneni, P. (2016). The effects of playing cooperative and competitive video games on teamwork and team performance. International Journal of Humanities and Social Science Research, 2(12), 24-28.
Baptista, G., y Oliveira, T. (2018). Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model. Computers in Human Behavior, 92, 306-315. doi:10.1016/j.chb.2018.11.030
Blanco-Izquierdo, F., González, C. S., y Collazos, C. A. (2016). Modelado y Evaluación de la Interacción en el Aprendizaje CSCL y Juegos Colaborativos. Development, 190, 4921-4940.
Bochennek, K., Wittekindt, B., Zimmermann, S. Y., y Klingebiel, T. (2007). More than mere games: a review of card and board games for medical education. Medical Teacher, 29(9-10), 941-948. doi:10.1080/01421590701749813
Bolancé, J., Cuadrado, F., Ruiz, J.R., y Sánchez, F. (2013). La autoevaluación de la práctica docente como herramienta para la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado. Avances en Supervisión Educativa, 18, 1-16.
Bosch, C., Miranda, J., Sangiorgio, M., Acuña, I., Michelini, Y., Marengo, L., y Godoy, J. C. (2016). Efecto del entrenamiento con un juego de estrategia en tiempo real sobre la toma de decisiones en adolescentes. PSIENCIA. Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica, 8(1). doi:10.5872/psiencia/8.1.22
Cagiltay, N. E., Ozcelik, E., y Ozcelik, N. S. (2015). The effect of competition on learning in games. Computers y Education, 87, 35-41. doi:10.1016/j.compedu.2015.04.001
Cámara, F. (8 de Mayo de 2018). Los juegos de mesa, un sector sin crisis. Free land innovation. Recuperado de: https://freelandinnovation.com/los-juegos-de-mesa-un-sector-sin-crisis/
Carcelén, V., y Martínez, U. (2008). Perspectiva temporal futura en adolescentes institucionalizados. Revista de Psicología, 26(2), 255-276.
Carrasco, J.B. (2009). Una didáctica para hoy. Madrid: Rialp
Chamorro, I. L. (2010). El juego en la Educación Infantil y Primaria. Autodidacta, 1(3), 19-37
Coleman, J., y Hendry, L. B. (2003). Psicología de la adolescencia. Madrid: Morata
Cuesta, C., Prieto, A., Gómez, I. M., Ximena, M., y Gil, P. (2016). La Contribución de los Juegos Cooperativos a la Mejora Psicomotriz en Niños de Educación Infantil. Paradigma, 37(1), 99-134
Delgado, B. (2009). Psicología del desarrollo: desde la infancia a la vejez. Madrid: McGraw Hill
Del Moral Pérez, M. E., Fernández García, L. C., y Guzmán-Duque, A. P. (2016). Proyecto Game To Learn: Aprendizaje Basado en Juegos para potenciar las inteligencias lógicomatemática, naturalista y lingüística en Educación Primaria. Revista de Medios y Educación, 49, 177-193. doi:10.12795/pixelbit.2016.i49.12
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments.
Dickey, M. D. (2006). Game design and learning: A conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educational Technology Research and Development, 55(3), 253-273. doi:10.1007/s11423-006-9004-7
Forés, A., y Ligioz, M. (2009). Descubrir la neurodidáctica: aprender desde, en y para la vida. Barcelona: UOC
Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York: Basic Books.
Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1(7), 251-264.
Harford, T. (2010, 17 de Julio). Why we still love board games. FT Magazine. Recuperado de https://www.ft.com/
Herrera, F., Ramírez, M. I., Roa, J. M., y Herrera, I. (2004). Tratamiento de las creencias motivacionales en contextos educativos pluriculturales. Revista Iberoamericana de Educación, 34(1), 1-21. doi:10.35362/rie3412885
Hogle, J. G. (1996). Considering games as cognitive tools: In search of effective" edutainment". Georgia: RIC Clearinghouse
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: gamebased methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeifler
Kay, J. (2018, 14 de febrero). El sorprendente auge de los juegos de mesa alemanes. Pressreader. Recuperado de: https://www.pressreader.com/argentina/la-nacion/20180214/281990377989682
Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10. doi:10.1007/BF02905780
Kuk, K., Jovanovic, D., Jokanovic, D., Spalevic, P., Caric, M., y Panic, S. (2012). Using a game-based learning model as a newteaching strategy for computer engineering. Turkish Journal of Electrical Engineeringy Computer Sciences, 20(2), 1312-1331. doi:10.3906/elk-1101-962
La Rosa, J., y Díaz Loving, R. (1991). Evaluación del autoconcepto: Una escala multidimencional. Revista latinoamericana de Psicología, 23(1), 15-33.
Lavega, P., Filella, G., Lagardera, F., Mateu, M., y Ochoa, J. (2013). Juegos motores y emociones. Cultura y educación, 25(3), 347-360. doi:10.1174/113564013807749731
Linares, A. (2007). Desarrollo Cognitivo: Las Teorías de Piaget y de Vygotsky (Tesis de maestría). Universidad Autónoma de Barcelona, España.
Mayer, B., y Harris, C. (2010). Libraries got game: Aligned learning through modern board games. Chicago: American Library Association
Medina, J. M., Medina, I. I., Rojas, F. M., y Santos, J. B. (2018, Septiembre). Revisión de la importancia que tienen los videojuegos, Kodu en educación-lógica matemática y medio ambiente. Comunicación presentada en Memorias de Congresos UTP, David, Panamá
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Opwis, K., y Tuch, A. N. (2013, Octubre). Do points, levels and leaderboards harm intrinsic motivation?: an empirical analysis of common gamification elements. En Proceedings of the First International Conference on gameful design, research, and applications, Toronto, Canada.
Michael, D. R., y Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston: Muska y Lipman/Premier-Trade
Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social (2018) La Encuesta sobre uso de drogas en Enseñanzas Secundarias en España, ESTUDES. Madrid. Recuperado de http://www.pnsd.mscbs.gob.es/profesionales/sistemasInformacion/sistemaInformacion/pdf/ESTUDES_2018-19_Informe.pdf
Moreira, M. A. (1997, Septiembre). Aprendizaje significativo: un concepto subyacente. Comunicación presentada en Actas del encuentro internacional sobre el aprendizaje significativo, Burgos, España
Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por lo que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el Bachillerato. Boletín Oficial del Estado, 25, de 29 de enero de 2015
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisa, 44, 1-17.
Palacios, G. J., Coll, C., y Marchesi, A. (2014). Desarrollo psicológico y educación 2. Psicología de la educación escolar. Madrid: Larousse - Alianza Editorial.
Paredes, C., y Alba, J. (2005). Análisis etnográfico de los usos de recursos y materiales didácticos en Educación Primaria. Estudios de los casos de dos centros. Universidad Complutense de Madrid, 60, 72-74.
Pedraz, P (19 de diciembre de 2017). Cuando crear un juego es algo más que crear un juego: concurso de creación de juegos de mesa Ayudar Jugando. GamificaciónyABJ. Recuperado de https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/12/19/cuando-crear-un-juego-es-algo-mas-que-crear-un-juego-concurso-de-creacion-de-juegos-de-mesa-ayudar-jugando/
Piraquive, C. J., López-Fernández, V., y Llamas, F. (2015). El uso del Tangram como estrategia de aprendizaje para el desarrollo de la creatividad y las inteligencias múltiples. Reidocrea, 4, 74-84.
Raynaudo, G., y Peralta, O. (2017). Cambio conceptual: una mirada desde las teorías de Piaget y Vygotsky. Liberabit, 23(1), 110-122. doi:10.24265/liberabit.2017.v23n1.10.
Saldarriaga, P., Bravo, G., y Loor M. (2016). La teoría constructivista de Jean Piaget y su significación para la pedagogía contemporánea. Dominio de las Ciencias, 2(3 Especial), 127-137.
Serrano, J. (2013). Vidas conectadas: tecnología digital, interacción social e identidad. Historia y Comunicación Social, 18, 353-364. doi:10.5209/rev_HICS.2013.v18.44249
Turnes, P. (2009). La novela gráfica: innovación narrativa como forma de intervención sobre lo real. Diálogos de la Comunicación, (78), 1-8
Velasco, C., Ruiz, I., Fernández, M., Bustos, L., Arenal, J., y Alonso, N. (2017). Modelo de enseñanza-aprendizaje basado en la clase invertida: una experiencia de innovación docente en diferentes niveles educativos. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 3(2), 59-65. doi:10.22370/ieya.2017.3.2.700
Vidal-Abarca, E., y García, R. (2014). Aprendizaje y desarrollo de la personalidad. Madrid: Larousse-Alianza Editorial
Winther-Lindqvist, D. (2009). Game Playing: Negotiating Rules and Identities. American Journal of Play, 2(1), 60-84.
Woods, S. (2012). Eurogames: The design, culture and play of modern European board games. Jefferson: McFarland.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Cuestiones Pedagógicas. Revista de Ciencias de la Educación
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:
- Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a la Licencia de reconocimiento de Creative Commons que permite a terceros compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera publicación esta revista.
- Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada.
- Resumen 412
- HTML 27
- PDF 187
- EPUB 15