Edutainment en modelos 1 a 1. Una propuesta con videojuegos en redes sociales

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Jesús Valverde Berrocoso, Graciela Esnaola Horachek

Resumen


“Es que solamente buscan los videojuegos o van al Facebook ese, para comunicarse”. Esta es la frase que habitualmente define a los padres y madres de los alumnos que, preocupados, ven cómo hasta en la escuela se están incorporando cada vez más ordenadores y que desconocen, en mayor o menor medida, el por qué de la incorporación masiva de tecnología en las aulas. Esta comunicación tiene como objetivo vislumbrar y/o explicitar las posibilidades y alternativas educativas de los “consumibles” culturales más comunes entre los usuarios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a saber, los videojuegos. “En la red buscamos comunicarnos con otros, relacionarnos y divertirnos, jugar!” es lo que nos dicen los alumnos; esa es su meta, por lo que la Pedagogía y la Didáctica deben ofrecer una reflexión y no mirar hacia otro lado ignorando la eminente omnipresencia de los videojuegos, sean éstos en redes sociales o no, en la vida diaria de los niños y adolescentes de nuestro sistema educativo.
Para cumplir con el objetivo propuesto nos hemos planteado la siguiente pregunta: ¿qué posibilidades educativas, bajo el prisma del Modelo 1 a 1, podemos hallar en estos usos sociales de la red? Particularmente, nos detendremos en describir los videojuegos en redes sociales ofreciendo casos particulares de videojuegos en estas redes tales como “Farmville” (la granja colaborativa), “ZooWorld” (el zoo en equipo), “Empires and Allies” (imperios y aliados” o “Cityville” (la gran manzana).

 

Abstract

"They are just looking for video games or go to Facebook to communicate with other people". This sentence usually defines concerned parents of students who see how even schools are increasingly incorporating computers and do not know, to a greater or lesser extent, the reason for the massive incorporation of technology in the classroom. This paper aims to discern and/or identify the possibilities and educational alternatives for the most common cultural products among users of Information Technology and Communication (ICT), like video games. "In the Internet we want to communicate with others, interact, have fun and play!". This is what students say, that is their goal, and that is why pedagogy and didactics should provide a reflection and do not look the other way ignoring the eminent ubiquity of video games, in and out the social media, in daily lives of children and adolescents in our educational systems. To meet the proposed target we have posed the following question to ourselves: what educational opportunities, through the prism of Model 1-1, can we find in these social networking applications? In particular, we will describe games in social media offering special cases in these networks such as "Farmville" (collaborative farm), "ZooWorld" (the zoo as a team), "Empires and Allies" (empires and allies) and "Cityville" (the Big Apple).


Palabras clave


TIC, videojuegos, redes sociales, aprendizaje, modelos 1:1- ICT, video games, social gaming, learning, model 1:1.

Texto completo:

PDF

Referencias


AREA, M. (2011): Los efectos del modelo 1:1 en el cambio educativo en las escuelas. Evidencias y desafíos para las políticas iberoamericanas. Revista Iberoamericana de Educación, 56, 49-74.

BEKEBREDE, G., WARMELINK, H.J.G., MAYER, I.S. (2011). Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation, Computers & Education, 57(2),1521-1529, doi:10.1016/j.compedu.2011.02.010

CHEN, S. (2009). The Social Network Game Boom. From Gamasutra (April 29) Recuperado de http://www.gamasutra.com/view/feature/4009/the_ social_network_game_boom.php

CORTÉS GÓMEZ, S., GARCÍA PERNÍA, M. R., & LACASA, P. (2012). Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3. Revista de Educación a Distancia, 33. Recuperado a partir de http://www.um.es/ead/red/33/lacasa_et_al.pdf

CUENCA LÓPEZ, J.M. (2010). Los videojuegos en la enseñanza de la historia. Recuperado de http://www.educahistoria.com/cms/index.php? option=com_content&view=article&id=132:los-videojuegos-en-la-ensenanza-de-la-historia&catid=44:articulos&Itemid=197

CUENCA LÓPEZ, J.M. (2004). Iter-itineris: un ejemplo de juego on line para el aprendizaje de la historia. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia 41: 68-76.

CSIKSZENTMIHALYI, M., & CSIKSZENTMIHALYI, I. S. (1998). Experiencia óptima : estudios psicológicos del flujo en conciencia. Bilbao: Desclée De Brouwer.

ESNAOLA, G. (2006). Claves culturales en la organizacion del conocimiento : que nos enseñan los videojuegos? (1o ed.). Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Alfagrama Ediciones.

ESNAOLA HORACEK, G. A. (2009a). Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios

Culturales., 7(1), 265-279.

ESNAOLA HORACEK, (2009b) Videojuegos “Teaching Tech”: Pedagogos de la convergencia global. La docilizacion del pensamiento a través del macrodiscurso cultural y la convergencia tecnológica. Rev. Teoría de la Educación, 10(1) Universidad de Salamanca. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_10_01/n10_01_esnaola_horacek.pdf

ESNAOLA HORACEK, G. A., y Revuelta Domínguez, F. I. (2010). Videojuegos y aprendizaje: formación profesorado en entornos inmersivos. Herramientas colaborativas y desarrollo de contenidos. Actas del X Encuentro Internacional VirtualEduca Argentina 2009. Recuperado a partir de http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/418/VIDEO JUEGOS%2520Y%2520APRENDIZAJE.doc

GRIFFITHS, M. & LIGHT, B. (2008). Social networking and digital gaming media convergence: Classification and its consequences for appropriation, Information Systems Frontiers, 10(4), 447-459, doi: 10.1007/s10796-008-9105-4

HUIZINGA, J. (1972) Homo ludens. Madrid: Alianza

LÓPEZ YÁÑEZ, J. Y MARCELO GARCÍA, C. (2003). El aprendizaje informal y su impacto sobre el desarrollo organizativo. En Gairín, J. y Armengol, C. (Eds.) Estrategias de formación para el cambio organizacional. Barcelona: Praxis. (Disponible en: http://prometeo.us.es/idea/ publicaciones/julian/30.pdf)

MARQUÉS GRAELLS, P. (2010). En Roig Vila, Rosabel y FioruccI, Massimiliano (Eds.) Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de las TIC y la interculturalidad en las aulas. Alcoy: Editorial Marfil.

MUROS-RUIZ, B., ARAGÓN-CARRETERO, Y., & BUSTOS-JIMÉNEZ, A. (2013). Youth’s Usage of Leisure Time with Video Games and Social Networks. Comunicar, 20(40), 31-39. doi:10.3916/C40-2013-02-03

PEA, ROY D. (2001) Prácticas de inteligencia distribuida y diseños para la educación. En Solomon, Gavriel (Compilador) Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu Editores.

PERKINS, D. (1995) La escuela inteligente. Barcelona. Gedisa.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F., Y BERNABÉ SAEZ, A. (2011). El videojuego en red social. Actas del CONGRESO INTERNACIONAL COMUNICACION SOCIAL Y EDUCACION. Cáceres: Universidad de Extremadura.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F., Y FERNÁNDEZ SÁNCHEZ, M. R. (2010). Videojuegos en redes sociales: posibilidades de enseñanza y aprendizaje. En J. Maquillón Sánchez (Ed.), Innovación educativa en la enseñanza formal. (págs. 331-338). Murcia: Edit.um. Ediciones de la Universidad de Murcia.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F. (2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona. UOC.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F., SÁNCHEZ GÓMEZ, M. C., Y ESNAOLA HORACEK, G. A. (2006). Investigando videojuegos: Recursos online para el inicio de una investigación cualitativa sobre la narrativa de/sobre los videojuegos. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 216, 61-64.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F. (2004). Los juegos-web y el ocio electrónico, un nuevo reto para la pedagogía del ocio. Primeras Noticias. Comunicación y Pedagogía, 199, 51-57.

VALVERDE BERROCOSO, J., REVUELTA DOMÍNGUEZ, F. I., Y FERNÁNDEZ SÁNCHEZ, M. R. (2010). Centro básico de producción y experimentación en contenidos digitales en la Universidad de Extremadura: formación a través de los «serious games». En J. Peirats Chacón (Ed.), Actas de las XVII jornadas universitarias de tecnología educativa. Valencia: Universidad de Valencia.


Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


 

                                                                                FUENTES. Revista de la Facultad de Ciencias de la Educación
                                                                                                            Licencia de Creative Commons
                                                     Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional