Edutainment en modelos 1 a 1. Una propuesta con videojuegos en redes sociales
Palabras clave:
TIC, videojuegos, redes sociales, aprendizaje, modelos 1, 1- ICT, video games, social gaming, learning, model 1, 1.Resumen
“Es que solamente buscan los videojuegos o van al Facebook ese, para comunicarse”. Esta es la frase que habitualmente define a los padres y madres de los alumnos que, preocupados, ven cómo hasta en la escuela se están incorporando cada vez más ordenadores y que desconocen, en mayor o menor medida, el por qué de la incorporación masiva de tecnología en las aulas. Esta comunicación tiene como objetivo vislumbrar y/o explicitar las posibilidades y alternativas educativas de los “consumibles” culturales más comunes entre los usuarios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a saber, los videojuegos. “En la red buscamos comunicarnos con otros, relacionarnos y divertirnos, jugar!” es lo que nos dicen los alumnos; esa es su meta, por lo que la Pedagogía y la Didáctica deben ofrecer una reflexión y no mirar hacia otro lado ignorando la eminente omnipresencia de los videojuegos, sean éstos en redes sociales o no, en la vida diaria de los niños y adolescentes de nuestro sistema educativo.
Para cumplir con el objetivo propuesto nos hemos planteado la siguiente pregunta: ¿qué posibilidades educativas, bajo el prisma del Modelo 1 a 1, podemos hallar en estos usos sociales de la red? Particularmente, nos detendremos en describir los videojuegos en redes sociales ofreciendo casos particulares de videojuegos en estas redes tales como “Farmville” (la granja colaborativa), “ZooWorld” (el zoo en equipo), “Empires and Allies” (imperios y aliados” o “Cityville” (la gran manzana).
Abstract
"They are just looking for video games or go to Facebook to communicate with other people". This sentence usually defines concerned parents of students who see how even schools are increasingly incorporating computers and do not know, to a greater or lesser extent, the reason for the massive incorporation of technology in the classroom. This paper aims to discern and/or identify the possibilities and educational alternatives for the most common cultural products among users of Information Technology and Communication (ICT), like video games. "In the Internet we want to communicate with others, interact, have fun and play!". This is what students say, that is their goal, and that is why pedagogy and didactics should provide a reflection and do not look the other way ignoring the eminent ubiquity of video games, in and out the social media, in daily lives of children and adolescents in our educational systems. To meet the proposed target we have posed the following question to ourselves: what educational opportunities, through the prism of Model 1-1, can we find in these social networking applications? In particular, we will describe games in social media offering special cases in these networks such as "Farmville" (collaborative farm), "ZooWorld" (the zoo as a team), "Empires and Allies" (empires and allies) and "Cityville" (the Big Apple).
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