Videojuegos para el desarrollo de competencias en Educación Superior
DOI:
https://doi.org/10.12795/revistafuentes.2023.22687Palabras clave:
Videojuegos, Competencia, Educación Superior, Estudiante universitario, Tecnología Educativa, Recursos educacionales, Aprendizaje, Revisión sistemáticaResumen
Los videojuegos ganan cada vez más atención desde la investigación educativa y su aplicación a la práctica docente. En este sentido, los videojuegos pueden ampliar las posibilidades educativas, entre otras, en la etapa universitaria. Dicho esto, este trabajo tiene como objetivo central obtener evidencias de artículos que abordan el desarrollo de competencias específicas (instrumentales, interpersonales y sistémicas) del Proyecto Tuning con videojuegos en Educación Superior, analizándose las competencias desarrolladas, y, además, las ramas de conocimiento de las titulaciones universitarias. Para ello, se lleva a cabo una revisión sistemática de literatura de estudios publicados en los seis últimos años (desde 2016 hasta 2021) sobre el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias en los estudiantes en Educación Superior, guiada por el protocolo PRISMA 2020. En esta revisión, se identifican 62 artículos que recogen hallazgos sobre el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias en la Educación Superior. Los resultados obtenidos reflejan un predominio de estudios centrados en el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias instrumentales de la dimensión del “saber”, seguido de aquellos centrados en competencias sistemáticas tales como la motivación. Sin embargo, se detecta una carencia en competencias interpersonales como la capacidad de trabajar en un equipo interdisciplinar o la capacidad para comunicarse con expertos de otras áreas, siendo ambas fundamentales en el desarrollo profesional.
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Aceptado 2023-02-23
Publicado 2023-05-08
- Resumen 1272
- PDF 522
- HTML 164
- EPUB 16