Emotions of pre-university students in Social Sciences with gamification experiences
DOI:
https://doi.org/10.12795/IE.2020.i102.06Keywords:
Emotions, Gamification, Didactics of Social Sciences, Innovation, Digital gamesAbstract
The role of emotions in the teaching-learning processes is acquiring much relevance in educational research in recent years. However, in the area of social sciences, not many studies have been carried out in this regard. The present work is an analysis of the incidence of emotions in the teaching-learning processes of the social sciences in didactic experiences that have been designed with gamification methodology. The main objective is to assess the incidence of this methodology in the generation of emotions for learning. The experience has been carried out with 280 ESO and Baccalaureate students in social sciences subjects. To analyse the results, a qualitative methodology has been used. Fragments of the learning diary have been analysed, in which the students in the sample express themselves about how they have lived didactic experiences of gamification. The analysis has been carried out using the WebQDA software, which allows conclusions to be drawn from the analysis of textual sources. The results suggest that, on the one hand, there is a very positive incidence of emotions in the experiences in which the gamification methodology has been used, although it is also detected that emotions are generated in some students that can complicate learning.Downloads
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Accepted 2020-12-10
Published 2020-12-24
- Abstract 743
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