Evolución de las estrategias de patrocinio en los esports en España: 2013-2021
DOI:
https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i48.10Palabras clave:
Esport, Marketing digital, Industria emergente, VideojuegosResumen
En este artículo se expone qué son los esports y la evolución de su industria en cifras durante los últimos cinco años. Se analizan tanto los resultados económicos como datos de audiencia a nivel internacional y se analiza el desarrollo del patrocinio durante este mismo periodo en España. Con las cifras obtenidas de estudios secundarios y la opinión de expertos, tratamos de extrapolar la evolución esperada para 2021. Debido al gran desconocimiento general sobre el sector y sus opciones publicitarias, se expone cómo se desarrolla el patrocinio en esta industria así como su potencial evolutivo. Para todo ello, se utiliza una metodología de análisis y clasificación de datos desde 2013 hasta 2019. También se producen estimaciones de cifras y la evolución del sector hasta 2021 basadas en el crecimiento anterior, fuentes secundarias especializadas como son Newzoo y Antevenio; y entrevistas a cinco profesionales de los diferentes agentes del ecosistema de los e-sport: un social media, un redactor, un responsable de contenidos, un lobbyist y un Jefe de sección. Se describe a lo largo de la investigación, las diferentes acciones llevadas a cabo en España por los patrocinadores principales. Se demuestra que el patrocinio en los esports evoluciona de forma positiva a un ritmo exponencial de forma paralela a la industria que concluye en que el crecimiento de los esports conllevará la consolidación y el crecimiento del patrocinio en la industria.
Descargas
Métricas
Citas
AEVI (2018). Libro blanco de los e-sports en España. Obtenido de https://www.google.es/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2018/05/ES_libroblanco_online.pdf&ved=2ahUKEwiWvaabvvTeAhXoIcAKHXrhCOEQFjABegQICRAB&usg=AOvVaw3Lnvvwazu3R8vKC41RbEFZ
Ashton, Graham (2019), Louis Vuitton to Design Trophy Case for League of Legends World Championships., The Observer, 23 september 2019. Obtenido de https://esportsobserver.com/louis-vuitton-lol-wc2019/
Baker, C., & Baker, C. (2016). Stewart Brand Recalls First ‘Spacewar’ Video Game Tournament – Rolling Stone. Obtenido de https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/
Bulls, R. (2018). Red Bulls. Obtenido de https://lol.gamepedia.com/Red_Bulls
Cambridge (2018). Significado de E-SPORTS en el Diccionario Cambridge inglés. Obtenido de https://dictionary.cambridge.org/es/diccionario/ingles/e-sports?q=e-sport
Campoy, D. (2018). Claves para que una marca entre en el sector de los e-sports (con éxito) - elEconomista.es. Obtenido de https://www.eleconomista.es/e-sports/noticias/9204790/06/18/Claves-para-que-una-marca-entre-en-el-sector-de-los-e-sports-con-exito.html
Coke e-sports (2018) The Coca-Cola Company. Obtenido de https://www.coca-colacompany.com/tags/coke-e-sports
Communique of the Olympic Summit. (2017). Obtenido de https://www.olympic.org/news/communique-of-the-olympic-summit
E-sports history and evolution - from October 1972 to present. (2018). Obtenido de https://bequipe.com/e-sports-history-evolution/
Esteve, J. (2019) Las operadoras se lanzan al negocio de los 'eSports' (y puede ser un gran error). El Confidencial, 30 de diciembre de 2016. Obtenido de https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2016-12-30/e-sports-movistar-telefonica-orange-vodafone-videojuegos_1310454/
Expansión (2018) Vodafone se alía con el equipo español de eSports Giants, Expansión, 7 de abril de 2018. Obtenido de https://www.expansion.com/directivos/deporte-negocio/2018/04/07/5ac8a809e5fdea97648b4623.html
Gaudiosi, J. (2014). Call Of Duty tops Western e-sports audience. Obtenido de https://www.redbull.com/nz-en/call-of-duty-tops-western-e-sports-audience
Gotarra, R. (2017). patrocinio en los e-sports. Obtenido de https://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/33078/Gotarra%20Navarro_2017.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Guiñón Moliner, A.M, (2017). Los clubes de fútbol europeos con presencia en los e-sports. Obtenido de https://as.com/e-sports/2017/09/09/mas_e-sports/1504974850_250189.html
Inside E-sports. (2017). Marcas y patrocinios en e-sports: un análisis de su desarrollo en 2017. Obtenido de https://asociacionempresariale-sports.es/patrocinios-2017/
Intel en los deportes electrónicos: Impulsando a los líderes de los... (2018). Obtenido de https://www.intel.es/content/www/es/es/gaming/e-sports.html
Kresse, C. (2016). Red Bull e-sports: King of Content Marketing. Obtenido de http://e-sports-marketing-blog.com/red-bull-e-sports-marketing/
Lazzari, L (2017). A Comprehensive History of e-sports. Obtenido de https://www.linkedin.com/pulse/comprehensive-history-e-sports-good-bad-atari-1976-space-lazzari/
Los e-sports ya son parte de la estrategia de marketing y patrocinio de las empresas españolas - elEconomista.es. (2018). Obtenido de https://www.eleconomista.es/e-sports/noticias/9222828/06/18/Los-e-sports-ya-forman-parte-de-la-estrategia-de-marketing-y-patrocinio-de-las-principales-marcas-en-Espana.html
Marco, Á. (2018). e-sports: qué deben saber las marcas. Obtenido de https://ipmark.com/e-sports-en-espana/
Mediavilla, J. (2018). ¿Cómo debe ser el club de e-sports ideal? En e-sports as. Recuperado de: https://e-sports.as.com/industria/club-e-sportsideal_0_1111688823.html
Meola, A. (2018). The biggest companies sponsoring e-sports teams and tournaments. Obtenido de https://www.businessinsider.com/top-e-sports-sponsors-gaming-sponsorships-2018-1?IR=T
Montero, E. (2015). e-SPORTS: Los e-sports superan a la NBA - MARCA.com. Obtenido de https://www.marca.com/2015/06/22/e-sports/1434968745.html
Murray, T. (2018). Houston Outlaws Announce Partnership with T-Mobile - The E-sports Observer. Obtenido de https://e-sportsobserver.com/houston-outlaws-t-mobile-partnership/
Newzoo. (2016). Global E-sports Market Report: Revenues to Jump to $463M in 2016 as US Leads the Way | Newzoo. Obtenido de https://newzoo.com/insights/articles/global-e-sports-market-report-revenues-to-jump-to-463-million-in-2016-as-us-leads-the-way/
Newzoo. (2018). Obtenido de https://asociacionempresariale-sports.es/wp-content/uploads/newzoo_2018_global_e-sports_market_report_excerpt.pdf
Official TSM Site. (2018). Obtenido de https://tsm.gg/partners
P. Martin, R. (2017) Juegos MOBA con los que escapar del monopolio de League of Legends, El Diario, 7/08/2017 https://www.eldiario.es/autores/rocio_p-_martin/
Principales patrocinadores de e-sports en España, Antevenio, 4 de septiembre de 2019, obtenido de https://www.antevenio.com/blog/2019/09/principales-patrocinadores-de-esports-en-espana/
Raigada, J. L. P. (2002). Epistemología, metodología y técnicas del análisis de contenido. Sociolinguistic Studies, 3(1), 1-42.
Synnaeve, G., & Bessiere, P. (2012, October). A dataset for StarCraft AI and an example of armies clustering. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.
The History and Evolution of E-sports – Bountie Gaming – Medium. (2018). Obtenido de https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-e-sports-8ab6c1cf3257
Vargas-Jiménez, I. (2012). La entrevista en investigación cualitativa: nuevas tendencias y retos. Revista Calidad en la Educación Superior. Calidad en la Educación Superior, 1, 119-139-.
Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of e-sports. In International conference on internet computing (pp. 437-442).
Warman, P., & 2017, P. (2017). E-sports revenues will reach $696M in 2017 and $1.5Bn by 2020. Obtenido de https://newzoo.com/insights/articles/e-sports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/
Warr, P. (2014). e-sports in numbers: Five mind-blowing stats. Obtenido de https://www.redbull.com/us-en/e-sports-in-numbers-five-mind-blowing-stats
Yuri Seo (2013). Electronic E-sports, a new marketing landscape of the experience economy Obtenido de: https://www.researchgate.net/project/e-sports-Consumption-and-Culture
Yuste, A. (2016). e-sports: El alcance de los deportes electrónicos en cifras - Marca.com. Obtenido de https://www.marca.com/e-sports/2016/06/07/57569f8f22601d712e8b45b2.html
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación es una revista de acceso abierto, lo que significa que todo su contenido está disponible gratuitamente para el usuario o su institución. Los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar o enlazar con el texto completo de los artículos, o utilizarlos para cualquier otro fin lícito, sin solicitar permiso previo al editor o al autor. Esta definición de acceso abierto se ajusta a la Iniciativa de Acceso Abierto de Budapest (BOAI).
A menos que se indique lo contrario, todo el contenido de la edición electrónica se distribuye bajo una " licencia internacional Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 ". Puede consultar la versión informativa y el texto legal de la licencia aquí. Esto debe indicarse expresamente de esta manera cuando sea necesario.
En caso de aceptación del manuscrito, los autores ceden los derechos de la obra para su publicación a Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación bajo el contrato de licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0). Los autores conservan los derechos de autor y terceros están autorizados a copiar, distribuir y hacer uso de la obra, siempre que cumplan con los términos y condiciones establecidos en la licencia.
- Citar la autoría y la fuente original de publicación (revista, editorial y URL de la obra).
- No los utilice con fines comerciales.
- Si remezcla, transforma o crea a partir del material, debe publicar sus contribuciones bajo la misma licencia que el original.
Se puede encontrar más información en https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es
- Resumen 1259
- PDF 374