Videojuegos y convergencia creativa: de las redes sociales a las plataformas de libre-creación

Autores/as

  • José Enrique Ocaña Romero Universidad de Málaga

DOI:

https://doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.12

Palabras clave:

cultura participativa, videojuegos, redes sociales, internet, creaciones artísticas.

Resumen

La difusión de Internet y el uso masivo de las redes sociales ofrecen un panorama en el que la mayoría de medios culturales y artísticos como el cine, la literatura, la música o más recientemente los videojuegos, se han visto forzados a cambiar sus paradigmas internos. Se pasa de un modelo comunicativo vertical a uno horizontal, en el cual el usuario/consumidor pasivo se convierte en agente activo y en co-creador de sus propios contenidos, los cuales se exponen de manera masiva en las redes y en las plataformas de libre creación.

A partir de los estudios que profundizan en el concepto primigenio de cultura participativa de Henry Jenkins, la presente investigación aborda el análisis de los modelos comunicativos en el videojuego y su constante evolución dentro de los entornos colaborativos digitales. Se ofrece además una exploración de la situación actual de los videojuegos como parte de una convergencia digital en constante ramificación y de total permeabilidad a las prácticas creativas del usuario que ayudan a expandir el universo del juego más allá de la pantalla.

Partiendo del estudio cualitativo de la bibliografía aportada y mediante el examen de casos ejemplares de redes sociales de videojuegos como el de Assassin’s Creed Council o el del videojuego independiente Blasphemous financiado a través de la plataforma Kickstarter, se pretende demostrar que los modelos de producción de videojuegos o de cualquier obra de carácter cultural han cambiado notablemente, forzando a las empresas a seguir la estela de los patrones creativos marcados por el usuario/creador.

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Biografía del autor/a

José Enrique Ocaña Romero, Universidad de Málaga

Doctorando adjunto del programa interuniversitario de comunicación por la Universidad de Huelva, Málaga, Sevilla y Cádiz.

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Publicado

2019-06-23

Cómo citar

Ocaña Romero, J. E. (2019). Videojuegos y convergencia creativa: de las redes sociales a las plataformas de libre-creación. Ámbitos. Revista Internacional De Comunicación, (45), 203–223. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.12

Número

Sección

MONOGRÁFICO
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  • Resumen 1070
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