Videojuegos y convergencia creativa: de las redes sociales a las plataformas de libre-creación

Autores/as

  • José Enrique Ocaña Romero Universidad de Málaga

DOI:

https://doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.12

Palabras clave:

cultura participativa, videojuegos, redes sociales, internet, creaciones artísticas.

Resumen

La difusión de Internet y el uso masivo de las redes sociales ofrecen un panorama en el que la mayoría de medios culturales y artísticos como el cine, la literatura, la música o más recientemente los videojuegos, se han visto forzados a cambiar sus paradigmas internos. Se pasa de un modelo comunicativo vertical a uno horizontal, en el cual el usuario/consumidor pasivo se convierte en agente activo y en co-creador de sus propios contenidos, los cuales se exponen de manera masiva en las redes y en las plataformas de libre creación.

A partir de los estudios que profundizan en el concepto primigenio de cultura participativa de Henry Jenkins, la presente investigación aborda el análisis de los modelos comunicativos en el videojuego y su constante evolución dentro de los entornos colaborativos digitales. Se ofrece además una exploración de la situación actual de los videojuegos como parte de una convergencia digital en constante ramificación y de total permeabilidad a las prácticas creativas del usuario que ayudan a expandir el universo del juego más allá de la pantalla.

Partiendo del estudio cualitativo de la bibliografía aportada y mediante el examen de casos ejemplares de redes sociales de videojuegos como el de Assassin’s Creed Council o el del videojuego independiente Blasphemous financiado a través de la plataforma Kickstarter, se pretende demostrar que los modelos de producción de videojuegos o de cualquier obra de carácter cultural han cambiado notablemente, forzando a las empresas a seguir la estela de los patrones creativos marcados por el usuario/creador.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Biografía del autor/a

José Enrique Ocaña Romero, Universidad de Málaga

Doctorando adjunto del programa interuniversitario de comunicación por la Universidad de Huelva, Málaga, Sevilla y Cádiz.

Citas

Aparici, R. y Osuna Acedo, S. (2013). La Cultura de la Participación. Revista Mediterránea de Comunicación, vol. 4 (2), pp. 137-148. Doi:10.14198/MEDCOM2013.4.2.07

Burguess, J. y Green, J. (2009). Youtube: Digital Media and Society Serie. Cambridge: Polity Press.

Couldry, N. (2011). More sociology, more culture, more politics: or, a modest proposal for ‘convergence’ studies. Cultural studies, 25 (4-5), pp. 487-501.

Corona, A. (23-11-2018). J.K. Rowling contra el fandom: cómo el universo de Harry Potter perdió la magia. Xataca cine y televisión.

Recuperado de https://www.xataka.com/cine-y-tv/j-k-rowling-fandom-como-universo-harry-potter-perdio-magia

Crawford, G. (2012). Video Gamers. London: Routledge

García-Roca, A. (2016). Prácticas lectoras en espacios de afinidad: formas participativas en la cultura digital. Ocnos. Revista de estudios sobre literatura. (15), pp. 42-51.

Jenkins, H., Clinton K., Purushotma, R., Robinson, A. y Weigel, M. (2009). Confronting the Challengues of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Cambridge, MacArthur Foundation: the MIT Press.

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where old and new media collide. New York: NY University Press.

Jenkins, H. (1992). Textual Poachers, televisión fans and participatory culture. Massachussets: Routledge.

Manzur, K. (2017). Creando comunidad a través de los videojuegos en red: reinventando los juegos sociales (tesis doctoral). Universidad de Alcalá, Madrid.

Mcluhan, M. y Barrington, Nevit. (1972). Take Today. The executive as dropout. Canadá: Brace Jovanovich.

Muriel, D. (29-06-2016). Cultura participativa y videojuegos [entrada en blog]. Recuperado de http://www.zehngames.com/thinkpieces/cultura-participativa-videojuegos/

Newman, James. (2008). Playing with videogames. London: Routledge.

Descargas

Publicado

2019-06-23

Cómo citar

Ocaña Romero, J. E. (2019). Videojuegos y convergencia creativa: de las redes sociales a las plataformas de libre-creación. Ámbitos. Revista Internacional De Comunicación, (45), 203–223. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.12

Número

Sección

MONOGRÁFICO
Visualizaciones
  • Resumen 1071
  • PDF 365