El papel del intertexto en el videojuego. Una partida, mil y una historias.

Autores/as

Palabras clave:

Intertexto, Videojuegos, Literatura, literatura popular, lectura activa

Resumen

Los videojuegos son un producto cultural y de entretenimiento que está en auge. Sus numerosas posibilidades más allá del ocio están abriéndoles las puertas de otros campos: desde el de la didáctica hasta el de la medicina, pasando por otros como la transformación social o el aprendizaje de segundas lenguas. En este artículo se plantea de qué manera determinados videojuegos se relacionan con la literatura y la narrativa, recurriendo a diferentes referencias intertextuales e incluso creando nuevas. Para ello, se propone una selección de veinte títulos de diferentes desarrolladoras y años de lanzamiento y se analiza la presencia de elementos narrativos y literarios en los mismos. Tras la ejecución de dicho análisis, se concluye que los videojuegos permiten una aproximación a diferentes obras literarias, bien de manera indirecta, bien como hipertextos ligados a las mismas.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Biografía del autor/a

Rocío Serna Rodrigo, Universidad de Alicante

Profesora Ayudante del área de Didáctica de la Lengua y la Literatura en la Universidad de Alicante. Diplomada en Magisterio de Educación Infantil, Graduada en Maestro de Educación Primaria y Máster en Investigación Educativa. Está realizando su tesis doctoral sobre las posibilidades de los videojuegos para el desarrollo de la Educación Literaria en las etapas obligatorias con la colaboración de Fundación SM.

Citas

AEVI (2018). La industria del videojuego en España. Anuario 2018. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/web/wpcontent/uploads/2019/05/AEVI_Anuario_2018.pdf

Amo, J.M. de (2003). Literatura infantil: claves para la formación de la competencia literaria. España: Aljibe.

Bonello, K. (2015). Self reflexivity and humor in adventure games. En The international journal or computer game research, 15(1). doi: http://gamestudies.org/1501

Borràs, L. (2012). Nuevos lectores, nuevos modos de lectura en la era digital. En Mendoza, A. (coord.), Leer hipertextos. Del marco hipertextual a la formación del lector literario (pp. 33-52). Barcelona: Octaedro.

Calvo, J.R. (2012). Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas: Análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminológica. [Tesis doctoral] Departamento de Filología Inglesa: Universidad de Alicante.

Campbell, J. (1949). El héroe de las mil caras. Estados Unidos: Pantheon Books.

Castells, M. (ed., 2006). La sociedad red: una visión global. Madrid: Alianza Editorial.

Cerrillo, P. y Yubero, S. (1996). Qué leer y en qué momento. En Cerrillo, P. y García Padrino, J. Hábitos lectores y animacion a la lectura (pp.285-292). Cuenca: Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Cerrillo, P. (2007). Literatura Infantil y Juvenil y educación literaria. Barcelona: Octaedro.

Clais, J.B. & Dubois, P. (2011). Game story. Une histoire de jeu vidéo. París: Rmn-Gran Palais.

Colomer, T. (1999). Introducción a la literatura infantil y juvenil. Madrid: Síntesis.

Cooper, J.C. (2000). Cuentos de hadas. Alegorías de los Mundos Internos. Málaga: Sirio.

Cuenca, D. (2018). Game Studies. Estado del arte de los estudios sobre videojuegos [1]. Revista Luciérnaga, 10(19), 13-24. doi: 10.33571/revistaluciernaga

Darley, A. (2000). Visual digital culture. Surface play and spectate in new media genres. New York: Roviledge.

Dye, M.W.; Green, C.S. y Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. En Neuropsychologia, 47, 1780-1789. doi: https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2009.02.002

Escandell, D. (2017). Del CID y la Zarrampla: el imaginario caballeresco español en los videojuegos. En Monografías Aula Medieval, 6, pp. 109-123. doi: https://parnaseo.uv.es/@Medieval.html

Garrido, M. (2013). Videojuegos de estrategia. Algunos principios para la enseñanza. En Revista electronica de investigación educativa, 15(1). doi: https://redie.uabc.mx/

Genette, G. (1989). Palimpsestos: la literatura en segundo grado. Madrid: Taurus.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos y transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. [Tesis doctoral] Facultad de Ciencias Sociales y Humanidades: Universidad de Deusto.

Hudson, B. (2014). Funny games: understanding videogames as slapstick and the experience of game-worlds as shared cultural references’. En Stobart, D. & Evans, M. (eds.), Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice. New York: Inter-Disciplinary Press.

Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where old and new media collide. Nueva York: New York University Press.

Kress, G.R. (2010). Multimodality: A Social Semiotic Approach to Contemporary Communication. London & New York: Routledge.

Krotoski, A. (2010). Serious fun with computer games. En Nature, 446(7307): 695. doi: https://doi.org/10.1038/466695a

Landow, G. (2009). Hipertexto 3.0. Teoría crítica y nuevos medios en la era de la globalización. Barcelona: Paidós.

Lluch, G. y Barrena, P. (2007). Lectura y literatura infantil y juvenil en la sociedad globalizada. En 15ª Jornadas de Bibliotecas infantiles, juveniles y escolares. Salamanca: Fundación Germán Sánchez Ruiperez.

Marín Díaz, V. (coord., 2013). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos. Madrid: Síntesis.

Mendoza, A. (1999). Función de la literatura infantil y juvenil en la formación de la competencia literaria. En Cerrillo Torremocha, P. y García Padrino, J. (coords.), Literatura infantil y su didáctica (pp. 11-54). España: Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Mendoza, A. (2001). El intertexto lector. Cuenca: Publicaciones Universidad de Castilla-La Mancha, Colección Arcadia.

Núñez-Pacheco, R.; Castillo-Torres, D. y Navarrete-Cardero, L. (2019). Videojuegos y literatura: Estudio de tres casos de intertextos hispanoamericanos. En Arte, Individuo y Sociedad, 31(3), pp. 527-542. doi: https://doi.org/10.5209/aris.60884

Ordás, A. (2019). Catalogación de videojuegos. En Biblogtecarios. Recuperado de: https://www.biblogtecarios.es/anaordas/catalogacion-de-videojuegos/

Pajares Tosca, S. (2004). Literatura Digital. El paradigma hipertextual. Extremadura: Universidad de Extremadura.

Propp, V. (1928). Morfología del cuento. Madrid: Fundamentos.

Rodríguez, J. (2009). «¿Cibercultura o morir?»: la narrativa en tiempos de la cibercultura. En Versión: Estudios de Comunicación y Política, 22, pp. 11-26. doi: http://version.xoc.uam.mx/

Rovira-Collado, J. (2017). Canon artístico y criterios de selección de historietas: las propuestas de Unicómic. En Umbral. Literatura para infancia, adolescencia y juventud, 12(3), pp. 3-19. doi: http://umbral.uprrp.edu/revista/

Rovira-Collado, J. y Llorens-García, R.F. (2019). Criterios de clasificación, selección y análisis de los blogs de LIJ 2.0. En Amo Sánchez-Fortún, J.M. Nuevos modos de lectura en la era digital (pp. 179-201). Madrid: Síntesis.

Sanchis y Peris, F.J. (coord., 2013). Videojuegos: perspectivas para la Educación. Valencia: Palmero Ediciones.

Serna-Rodrigo, R. (2016). El papel del videojuego en la formación de universos transmedia. En Roig-Vila, R. (ed.), Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Barcelona: Octaedro.

Serna-Rodrigo, R. y Cardell, S. (2017). De Tetris a Angry Birds: la matemática inherente a los videojuegos. En Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Recuperado de https://goo.gl/qJ4bnU

Serna-Rodrigo, R. (2018). Érase una vez, cuando Aurora dormía, un hada madrina que defendía la espada del legítimo rey. Presencia de la literatura popular infantil en los videojuegos: el caso Child of Light. En Sánchez Ortiz, C. y Sanz Tejeda, A. (coords.), La voz de la memoria, nuevas aproximaciones al estudio de la literatura popular de tradición infantil: V Jornadas Iberoamericanas de Literatura Popular Infantil. Homenaje a Pedro Cerrillo (pp. 817-828). Cuenca: Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha.

Serna-Rodrigo, R. (2020). Posibilidades de los videojuegos en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Una propuesta de clasificación. En Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), pp. 104-125. doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245

Scolari, C.A. (ed., 2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamificación. Barcelona: Laboratori de Mitjans Interactius, Col·lecció Transmedia XXI.

Scolari, C.A. (coord., 2019). Transmedia Literacy. Exploiting transmedia skills and informal learning strategies to improve formal education. En Transmedia Literacy. Recuperado de: https://transmedialiteracy.org/

Vega, M.J. (ed., 2004). Literatura hipertextual y Teoría Literaria. Madrid: Mare Nostrum.

Descargas

Publicado

2020-10-12

Cómo citar

Serna Rodrigo, R. (2020). El papel del intertexto en el videojuego. Una partida, mil y una historias. Ámbitos. Revista Internacional De Comunicación, (50), 145–158. Recuperado a partir de https://revistascientificas.us.es/index.php/Ambitos/article/view/11972

Número

Sección

MONOGRÁFICO
Visualizaciones
  • Resumen 550
  • PDF 162