BlackMirror-Bandersnatch, paradigma de diégesis hipermedia para contenidos mainstream VOD
DOI:
https://doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.16Palabras clave:
diégesis hipermedia, diégesis interactiva, paradigma hipermedia, hiper-diégesis, película interactiva, televisión streamingResumen
El presente artículo tiene como objeto dar testimonio de la irrupción de la diégesis interactiva, una manifestación de hipermedialidad como sintaxis cinematográfica en los títulos producidos, y difundidos, a través de las principales plataformas de vídeo bajo demanda (en adelante VOD). Para ello, se tomará como referencia clave la película interactiva BlackMirror-Bandersnatchde Netflix. Los resultados del estudio demuestran, tal y como se expondrá a lo largo del documento, que este relato multimedia cumple los parámetros para ser considerado caso paradigmático de este nuevo tipo de discurso. Estas narrativas, impulsadas por nuevos actores disruptores de la realidad audiovisual, comienzan a ser elementos transgresores del panorama cultural.
Hoy por hoy, sólo las plataformas de contenidos de esta escala, tipología, y público objetivo, pueden llevar a cabo proyectos de semejante calado. Por ende, se comienza a erigir una importante barrera de entrada que sólo los canales de pago por streaming con audiencias de alto perfil tecnológico pueden cubrir, tanto por recursos, como por los propios intereses de los receptores. Esta tipología narrativa hipermedia, con vocación hacia el fenómeno de masas, más allá del videojuego, puede llegar a ser una de las señas de identidad de esta nueva manera de entender los medios de comunicación y la cibercultura. La presente investigación dará respuesta a parte de estas cuestiones fundamentales propias de las industrias mediaticas.
Descargas
Métricas
Citas
Abuín González, A. (2006). Escenarios del caos: entre la hipertextualidad y la performance en la era electrónica. Prosopopeya (Tirant lo blanch)
Adelantado Mateu, M. E., y Martí, J. (2011). Contenidos audiovisuales y televisivos para dispositivos móviles: una aproximación al mercado español. In adComunica: Revista científica de estrategias, tendencias e innovación en comunicación (No. 1, pp. 99-113). Asociación para el Desarrollo de la Comunicación (Ad Comunica). doi:10.6035/2174-0992.2011.1.8
Alcolea Díaz, G. y García Prieto, V. (2017). España: duopolio televisivo, cambio de liderazgo y nuevo equilibrio de fuerzas. In El laberinto mundial de la información: estructura mediática y poder (pp. 119-142). Anthropos.
Almeida Olmedo, J. R. (2009). Ilustrando el Pasado (I). Estudios del Patrimonio Cultural, (3), 31-53.
Bauman, Z. (2015). Modernidad líquida. Fondo de cultura económica
Bernal, C. A. (2010). Metodología de la Investigación. Pearson.
Bringué, X., y Sádaba, Ch. (2009). La generación interactiva en España. Niños y adolescentes ante las pantallas. Ariel.
Campkin, B., y Ross, R. (2012). Negotiating the city through Google Street View. Camera constructs: Photography, architecture and the modern city, 147-57.
Canet Centellas, F. y Prósper, J. (2009). Narrativa audiovisual: estrategias y recursos. Editorial Síntesis.
Carroll, L. (2016). Alicia en el país de las maravillas/Alicia a través del espejo/La caza del Snark (Los mejores clásicos). Penguin Clásicos.
Carroll, L. (1982). LA CAZA DEL SNARK AGONÍA EN OCHO CANTOS. Mascarón.
Castells, A. G. (2014). El documental interactivo: evolución, caracterización y perspectivas de desarrollo (33). Editorial UOC.
Costa Sánchez, C., y Piñeiro Otero, T. (2012). Nuevas narrativas audiovisuales: multiplataforma, crossmedia y transmedia. El caso de Águila Roja (RTVE). Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 10(2), 102-125. doi: 10.7195/ri14.v10i2.156
García, M. (2014). Mayoría de edad de las series televisivas americanas. Crítica, (994), 104-107.
Gonzáles Solas, J. (2002). Identidad Visual Corporativa: La imagen de nuestro tiempo. Síntesis
Gubern, R. (2014). Historia del cine. Anagrama.
Hales, C. (2005). Cinematic interaction: From kinoautomat to cause and effect. Digital Creativity, 16(1), 54-64. doi:10.1080/14626260500147777
Hernández-Sampieri, R., Fernández Collado, C., y Baptista Lucio, P. (2010). Metodología de la investigación. McGraw-Hill.
Izquierdo-Castillo, J. (2015). El nuevo negocio mediático liderado por Netflix: estudio del modelo y proyección en el mercado español. El profesional de la información, 24(6), 819-826. doi:10.3145/epi.2015.nov.14
Jenkins, H. (2008). Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós.
Jenkins, H. (2007). Transmedia Storytelling 101. Recuperado en http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.htm
Kunz, W. (2003) Tipografía: macro y microestética. Editorial Gustavo Gili
Landow, G. P. (2009). Hipertexto 3.0.: la teoría crítica y los nuevos medios en una época de globalización. Paidós
León, B., y García Avilés, J. A. (2008). La visión de los productores sobre la televisión interactiva: el final de la utopía. Comunicación y sociedad. 7-23
Lévy, P. (2007). Cibercultura: informe al Consejo de Europa (16). Anthropos Editorial.
Ley General de Comunicación Audiovisual (Ley 7/2010, del 31 de marzo) Art. 2
Disponible en: https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2010-5292
Lippman, A. (1978). The Aspen Movie Map. MIT ARPA.
López Rodríguez, F. J. (2014). “Juego de tronos”. en la nueva era dorada del drama televisivo, o ganas o mueres. Frame: revista de cine de la Biblioteca de la Facultad de Comunicación, 10, 144-149.
Lorenz, E. N. (2000). La esencia del caos: un campo de conocimiento que se ha convertido en parte importante del mundo que nos rodea/The essence of chaos (No. 001.5). Debate.
Loriguillo-López, A., y Sorolla Romero, T. (2015). “Vive, Muere, Repite”: el blockbuster ante el desafío interactivo. Fonseca, Journal of Communication, (11), 118-132.
Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios. Paidos
Martel, F. (2011). Cultura Mainstream. Cómo nacen los fenómenos de masas. Taurus.
Martí-Parreño, J., Cabrera García-Ochoa, Y., y Aldás Manzano, J. (2013). La publicidad actual: retos y oportunidades. Pensar la Publicidad. Revista Internacional de Investigaciones Publicitarias, 6(2), 327-343. doi: 10.5209/rev_PEPU.2012.v6.n2.41219
McClellan, A. K. (2018). Sherlock's World: Fan Fiction and the Reimagining of BBC's Sherlock. University of Iowa Press.
McLuhan, M., Powers, B. R., y Ferrari, C. (1995). La aldea global. Gedisa.
Naimark, M., Clay, P., y Mohl, B. (1978). Aspen Moviemap. Recuperado de http://www.naimark.net/projects/aspen.html
Orihuela, J. L., Santos, M. L., Arellano, R., y Luisa, S. M. (1999). Introducción al Diseño Digital. Concepción y Desarrollo de Proyectos de Comunicación Interactiva (Biblioteca Profesional de Diseño). Anaya Publishers.
Poymor, R. (2003) No more rules: graphic design and postmodernism. Yale University Press
Prensky, M. (2001). Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales. On the Horizon, 9(6).
Reig, R. (2010). Aproximación al método de análisis estructural de los mensajes informativo-periodísticos. Medios de comunicación y acontecimientos del siglo XX.. 9-34.
Rodríguez-Ferrándiz, R., y Peñamarín, C. (2014). Narraciones transmedia y construcción de los asuntos públicos. Introducción. Cuadernos de Información y Comunicación, 19(9). doi: 10.5209/CIYC.43900
Rodríguez-Ferrándiz, R. (2014). El relato por otros medios:¿un giro transmediático?. Cuadernos de Información y Comunicación, 19.
doi: 10.5209/rev_CIYC.2014.v19.43901
Scolari, C. (2008). This Is The End. Las interminables discusiones sobre el fin de la televisión. La Trama de la Comunicación, 13, 13-25. Disponible en http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=323927063001
Tarín Cañadas, M. (2013). El videoclip interactivo como nuevo formato en la red. In I Congreso Internacional de Comunicación y Sociedad Digital (39). Universidad Internacional de La Rioja.
The art of title. Disponible en http://www.artofthetitle.com/title/black-mirror/
Wu, T. (2014). Netflix contra la cultura de masas. Letras libres.
Your Spectrum, 1984. Disponible en: http://www.users.globalnet.co.uk/~jg27paw4/yr06/yr06_34.htm
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación es una revista de acceso abierto, lo que significa que todo su contenido está disponible gratuitamente para el usuario o su institución. Los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar o enlazar con el texto completo de los artículos, o utilizarlos para cualquier otro fin lícito, sin solicitar permiso previo al editor o al autor. Esta definición de acceso abierto se ajusta a la Iniciativa de Acceso Abierto de Budapest (BOAI).
A menos que se indique lo contrario, todo el contenido de la edición electrónica se distribuye bajo una " licencia internacional Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 ". Puede consultar la versión informativa y el texto legal de la licencia aquí. Esto debe indicarse expresamente de esta manera cuando sea necesario.
En caso de aceptación del manuscrito, los autores ceden los derechos de la obra para su publicación a Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación bajo el contrato de licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0). Los autores conservan los derechos de autor y terceros están autorizados a copiar, distribuir y hacer uso de la obra, siempre que cumplan con los términos y condiciones establecidos en la licencia.
- Citar la autoría y la fuente original de publicación (revista, editorial y URL de la obra).
- No los utilice con fines comerciales.
- Si remezcla, transforma o crea a partir del material, debe publicar sus contribuciones bajo la misma licencia que el original.
Se puede encontrar más información en https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es
- Resumen 962
- PDF 920