Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos
PDF

Palabras clave

videojuegos
comunicación
tendencias
diseño
ludología games
communication
problems
game design
ludology

Cómo citar

Hernán Moraldo, H. (2022). Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos . COMUNICACIÓN. Revista Internacional De Comunicación Audiovisual, Publicidad Y Estudios Culturales, 1(7), 6–15. https://doi.org/10.12795/comunicacion.2009.v01.i07.01
Visualizaciones
  • Resumen 723
  • PDF 514

Resumen

En este artículo se exploran posibles tendencias en el diseño de videojuegos, a través de la exploración de los problemas y desafíos actuales cuya resolución se cree podría suceder pronto. Se exploran problemas relacionados con la relación entre juegos y comunicación, ciencia, educación y tecnología, entre otros.

https://doi.org/10.12795/comunicacion.2009.v01.i07.01
PDF

Citas

ADAMS, Ernest y ROLLINGS, Andrew (2003): “Andrew Rollings and Ernest Adams on game design”. Berkeley, New Riders.

FRASCA, Gonzalo (1999): “Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)games and narrative”. Disponible en Internet: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm

FRASCA, Gonzalo (2003): “Simulation versus narrative: introduction to ludology”, en Wolf, M. J. P. y Perron, B. (eds.): Videogame Theory Reader. Londres, Routledge.

FRASCA, Gonzalo (2001): “Simulation 101: simulation versus representation”. Disponible en Internet (10.01.2010):

http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html.

GREEN, Melinda; HATCH, Don, y BERKENBILT, Jay (1994): “Magic Cube 4D Frequently Asked Questions”. Disponible en Internet (10.01.2010): http://www.superliminal.com/cube/faq.html o http://www.gnudarwin.org/www001/src/ports/games/magiccube4d/work/magiccube4d-src2_2/Intro.txt

KUHN, Thomas (1962): “La estructura de las revoluciones científicas”, traducción deAgustín Contin. Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica.

LOFGREN, Eric y FEFFERMAN, Nina (2007): “The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics”, en Lancet Infectious Diseases; 2007; 7, pp. 625-629.

MORALDO, Hernán (2005): “Los videojuegos como un nuevo formato para la comunicación”, en Portal Educ.ar. Disponible en Internet (10.01.2010): http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/losvideojuegos-como-un-nuevo-formato-para-lacomunicacion.php

SALEN, Katie y ZIMMERMAN, Eric (2004): Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, MIT Press.

VIDEOJUEGOS CITADOS

Atari (1972): Pong. Atari

Frasca, G. (2003): September 12th. Newsgaming

Gremlin (1992): Zool. Gremlin

Harmonix (2007): Rock Band. Electronic Arts / MTV

Linden Research (2003): Second Life. Linden Research

Lionhead Studios (2001): Black & White. Electronic Arts

Mattel (2009): Mindflex. Mattel

Maxis (2000): The Sims. Electronic Arts

Namco (1980): Pac-Man. Namco

Nintendo (1990): Super Mario World. Nintendo

Nintendo (2005): Brain Age. Nintendo

Pixelate Environment (2007). Play Understanding Games. Pixelate Environment. On-line: http://pixelate.de/games/understanding-games

Reference Games (2008). Relativistic Asteroids. Reference Games. On-line: http://www.referencegames.com/classic.html

Rohrer, J. (2007): Passage

Superliminal Software (1994): Magic Cube 4D. Superliminal Software. On-line: http://www.superliminal.com/cube/cube.htm

Taito (1978): Space Invaders. Midway

Creative Commons License

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.

Derechos de autor 2009 H. Hernán Moraldo

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...