Los "serious games" como instrumento cultural de empoderamiento y apredizaje socio-laboral inclusivo
Palabras clave:
seriousgames, empoderamiento, inserción socio-laboral, cibersociedad, reto climático, aprendizaje inclusivo, edutenimientoResumen
Ante la relativa cantidad de personas adultas excluidas del mercado laboral por déficits en habilidades de empleo del siglo XXI, la gamificación de conocimientos surge como procedimiento para aumentar el atractivo de la capacitación y el aprendizaje con los “serious games” digitales
El objetivo de este artículo consiste en estudiar los elementos desarrollados por los videojuegos que se adaptan a formación para empoderamiento e inserción laboral, para lo cual se apoya en análisis bibliográfico, documental, estadístico y estudio de casos de dos videojuegos de aprendizajes medioambientales.
En modelos de gamificación se concluye que los juegos digitales más eficientes en aprendizaje consiguen: aportar información en tiempo real sobre logros y progreso del jugador, mantener interés en el objetivo final, vivir momentos épicos intermedios e incrementar la complejidad paulatinamente.
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Aceptado 2017-12-27
Publicado 2017-12-28
- Resumen 1299
- PDF 610