Los "serious games" como instrumento cultural de empoderamiento y apredizaje socio-laboral inclusivo

Autores/as

  • Teresa Rojo Universidad de Sevilla
  • Selda Dudu Universidad de Sevilla

Palabras clave:

seriousgames, empoderamiento, inserción socio-laboral, cibersociedad, reto climático, aprendizaje inclusivo, edutenimiento

Resumen

Ante la relativa cantidad de personas adultas excluidas del mercado laboral por déficits en habilidades de empleo del siglo XXI, la gamificación de conocimientos surge como procedimiento para aumentar el atractivo de la capacitación y el aprendizaje con los “serious games” digitales

El objetivo de este artículo consiste en estudiar  los elementos desarrollados por los videojuegos que se adaptan a formación para empoderamiento e inserción laboral, para lo cual se apoya en análisis bibliográfico, documental, estadístico y estudio de casos de dos videojuegos de aprendizajes medioambientales.

En modelos de gamificación se concluye que los juegos digitales más eficientes en aprendizaje consiguen: aportar información en tiempo real sobre logros y progreso del jugador, mantener interés en el objetivo final, vivir momentos épicos intermedios e incrementar la complejidad paulatinamente.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Teresa Rojo, Universidad de Sevilla

Prof. titular, Dpto. Sociología, Univ. Sevilla

Citas

Ajuntament de Barcelona. (s.f.). Surt, Fundació de Dones, Fundació Privada. Obtenido de Ajuntament de Barcelona: http://www.bcn.cat/barcelonainclusiva/es/fitxa_surt_fundacio_de_dones_fundacio_privada_53.html

Asociación Centro Trama. Programa Apoyo Inserción Socio Laboral Trabajando el Presente, Construyendo el Futuro.

BBC. (2006). Climate Challenge Earth´s future is in your hands. Recuperado el 25 de Febrero de 2017, de British Broadcasting Corporation (BBC): http://www.bbc.co.uk/sn/hottopics/climatechange/climate_challenge/aboutgame.shtml

Bergamo, P. (2013). ¿Cómo aprender a aprender con los videojuegos? Tedxtalks Argentina. Recuperado el 27 de Febrero de 2017, de Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=EuMLQcYlK5Y

Booth, T., Ainscow, M., & Kingston, D. (2002). Index para la Inclusión: Desarrollo del Juego, el Aprendizaje y la Participación en Educación Infantil. (F. González-Gil, M. Gómez-Vela, & C. Jenaro, Trads.) Bristol: Editado y Producido para el Reino Unido por CSIE .

Caritas. (2005). Caritas. Obtenido de Programa de cualificación y empoderamiento de la mujer en situación de vulnerabilidad laboral dirigido a Mujeres: http://www.caritas.es/cuenca/qhacemos_programas_info.aspx?Id=366

Castells, M. (2009). Comunicación y Poder. Olivan: Alianza Editorial.

Cervera, H. (Enero de 2012). Youtube. Obtenido de Diez Cosas que Aprendí de los Videojuegos: https://www.youtube.com/watch?v=Q4nFUFO_rXw

Classcraft. (2016). Classcraft. (Classcraft Studios Inc.) Obtenido de

Classcraft: https://www.classcraft.com/es/

Davasi, P. (2016). Working Paper: Empathy Perspective and Complicity: How Digital Games can Support Peace Education and Conflict Resolution. New Delhi: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) Mahatma Gandi Institute of Education for Peace and Sustainable (MGIEP).

Desarrollo Español de Videojuegos. (2016). Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016. Desarrollo Español de Videojuegos.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings. Vancouver.

Djaout, D., Alvarez, J., Jessel, J.-P., & Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games. En M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Edits.), Serious

Games and Edutainment Applications (págs. 25-43). Springer-Verlag London Limited.

Dudu, S., & Rojo, T. (2016). La Regularización del Empleo Cultural como Motor de Cambio Social. Tendencias UE y caso Andaluz. Cogreso Andaluz de Sociología. Almería: Asociación Andaluza de Sociología.

Empleo y Formación. (Mayo de 2008). Empleo y Formación. Obtenido de Motivación y Empoderamiento: http://empleoyformacion.jccm.es/fileadmin/user_upload/SEPECAM/Consejo_de_Formacion_Profesional/MOTIVACION_Y_EMPODERAMIENTO_Albacete_Mayo_2008.pdf

Equipo del Informe de Seguimiento de la EPT en el Mundo 2015. (2015). Educación para Todos 2000-2015 Logros y Desafíos Resumen. Paris: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura Ediciones UNESCO.

EUROSTAT. (12 de July de 2016). Database. Obtenido de EUROSTAT: http://ec.europa.eu/eurostat/data/database

Frasca, G. (Junio de 2012). Youtube. Obtenido de Los Videojuegos Enseñan Mejor que la Escuela Tedxtalks Monteviedo: https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o&t=11s

FUNCAS. (2016). Social Survey Report.

Gee, J. P. (s.f.). United Nations Educational, Scientific and Cultural

Organization (UNESCO) Mahatma Gandi Institute of Education for Peace and Sustainable (MGIEP). Obtenido de Design Principles for Video Games as Learning Engines: http://mgiep.unesco.org/wp-content/uploads/2016/02/3-webinar-reading-reference.pdf

GlassLab Games. (02 de Noviembre de 2013). SimCityEDU: Pollution Challenge! Obtenido de GlassLab Games: https://www.glasslabgames.org/games/SC

GlassLab Games. (2016). SimCityEDU: Pollution Challenge! Recuperado el 26 de Febrero de 2017, de GlassLab Games: https://s3-us-west-1.amazonaws.com/playfully-games/SC/brochures/SIMCITYbrochure_v3small.pdf

Johnson, L. A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-12. Austin, Texas: The New Media Consortium (Resumen en español, Mº de Educación).

Johnson, L. A. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium (Resumen en español, Mº de Educación).

Lazzeretti, L., Capone, F., & Seçilmiş, E. (2015). In search of a Mediterranean Creativity. Cultural and creative industries in Italy, Spain and Turkey. European Planning Journal , 24 (3), 568-588.

Lee, S. (19 de June de 2014). Book Review – The Anti-Education Era: Creating Smarter Students Through Digital Learning by James Gee. Recuperado el 27 de Febrero de 2017, de teachersherrie: https://teachersherrie.wordpress.com/2014/06/19/book-review-the-anti-education-era-creating-smarter-students-through-digital-learning/

Markets and Markets. (2015). Serious Game Market worth $5,448.82 Million by 2020. Recuperado el 25 de Febrero de 2017, de Markets and Markets: http://www.marketsandmarkets.com/PressReleases/serious-game.asp

McGonigal, J. (2015). SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient--Powered by the Science of Games. New York: Penguin .

Minecraft. (s.f.). Minecraft. (Mojang Synergies AB) Obtenido de Minecraft: https://minecraft.net/es-es/

Olano, M. (27 de Julio de 2016). Txertatu Merkatuan, una oportunidad de inclusión laboral para los jóvenes. El Diario Vasco .

Pactem Nord. (s.f.). Proyectos de empleo dirigidos a personas desempleadas. Recuperado el 27 de Febrero de 2017, de Pactem Nord: http://www.consorci.info/proyectos-de-empleo-dirigidos-a-personas-desempleadas.html

Robinson, K. (1999). All Our Futures: Creativity, Culture and Education. London: National Advisory Committee on Creative and Cultural Education DFEE.

Robinson, K., & Aronica, L. (2009). El Elemento Descubrir su Pasión Lo Cambia Todo. (M. G. Garmilla, Trad.) Mexico: Grijalbo.

Sampedro Requena, B. E., & McMullin, J. (2015). Videojuegos para la Inclusión Educativa. Digital Education Review , 27, 122-137.

Siemens, G. (2010). Conocido el Conocimiento. (E. Quintana, D. Vidal, L. Torres, & V. A. Castrillejo, Trads.) Nodosele.

Singh, M. (2015). Global Perspectives on Recognising Non-Formal and Informal Learning Why Recognition Matters. Hamburg, Germany:

UNESCO. Institute for Lifelong Learning, Springer Open.

SuperBetter. (2017). FAQ. Obtenido de SuperBetter: https://www.superbetter.com/faq#who-can-play

Smethurst, T & Craps, S (2015). Playing with traume: interreactivity, empathy and complicity with the walking dead vide game. Game & Culture 10 (269-290).

Descargas

Publicado

2017-12-28

Cómo citar

Rojo, T., & Dudu, S. (2017). Los "serious games" como instrumento cultural de empoderamiento y apredizaje socio-laboral inclusivo. Revista Fuentes, 19(2), 95–109. Recuperado a partir de https://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/4480
Recibido 2017-11-25
Aceptado 2017-12-27
Publicado 2017-12-28
Visualizaciones
  • Resumen 1299
  • PDF 610