Abstract
The increased use of digital technology and online platforms has allowed brands to transform their advertising universe through immersive experiences that facilitate consumer decision making and collaboration in the expansion process. Transmedia storytelling makes possible the migration of these messages through multiple media that are manipulated by the participatory role of the consumer. Through an effective communication strategy, it is possible to create advertising discourses disseminated by the buyer when using the product. In this sense, the objective of companies is to maintain a relationship with their consumers by providing them with spaces where new stories are created that continue the construction of narratives and preserve the brand’s values. Currently, the case of the Hot Wheels model car line, belonging to the U.S. toy company Mattel, builds a narrative structure in its advertising discourses through multiple media and online platforms. In particular, model car collectors receive a series of impacts and stimuli from the company. Thus, it is the buyers who decide what to do with the messages and with their decision they amplify the essence of the brand.
References
Caldera Chacón, J. H., & Rodríguez Garay, G. O. (2021). La narrativa transmedia en la publicidad: el caso de “LEGO”: Transmedia narrative in advertising: the case of “LEGO”. Ámbitos. Revista Internacional De Comunicación, (51), 45–59. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2021.i51.03
Carles, L. V. (2016). Televisión social y transmedia: Nuevos paradigmas de producción y consumo televisivo. Editorial UOC.
CARMANIA (2021, octubre 29). Se encienden los motores para Salón Hot Wheels: La Develación”. CARMANÍA: Autos para todos. https://carmania.mx/2021/10/29/se-encienden-los-motores-para-salon-hot-wheels-la-develacion/
Casco, A. R. (2020). Efectos de la pandemia de COVID-19 en el comportamiento del consumidor. Innovare: Revista de ciencia y tecnología, 9(2), 98-105. https://doi.org/10.5377/innovare.v9i2.10208
Cinépolis (2021). Cinépolis regresa | Conoce su protocolo de nueva normalidad. https://www.cinepolis.com/estamos-de-regreso
CIPSA (2021). Mattel bajo licencia de Compañía Industrial de Plásticos S.A. (CIPSA). http://cipsacars.com/cipsa_registry/cipsa_registry_espagnol.html
Cortés, F. V., & Islas, D. S. C. (2021). La brecha digital como una nueva capa de vulnerabilidad que afecta el acceso a la educación en México. Revista Academia y Virtualidad, 14(1), 169-187.
Duek, C. (2012). El juego infantil contemporáneo: Medios de comunicación, nuevas prácticas y clasificaciones. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 34(3), 649-664. https://doi.org/10.1590/S0101-32892012000300009
Estévez Carmona, M.E. (2018). La repercusión del e-commerce y el efecto de los marketplaces: Tendencias futuras en el sector del juguete. Creative Industries Global Conference: Libro de Actas, pp. 337-352. Universidad de Alicante
Fadilah, J. (2019). Analisis Semiotika Logo Diecast Hot Wheels Treasure Hunt. Jurnal Komunikasi, 10, 6.
Fandom (2021a). History of Hot Wheels. Hot Wheels Wiki. https://hotwheels.fandom.com/wiki/History_of_Hot_Wheels
Fandom (2021b). Hot Wheels Aurimat. HotWheelsPedia Wiki. https://hotwheels.fandom.com/es/wiki/Hot_Wheels_Aurimat
Frymark, C., & Zbojniewicz, D. (2021). Mattel Reports Third Quarter 2021 Financial Results. https://corporate.mattel.com/news/mattel-reports-third-quarter-2021-financial-results
García-Estévez, N. (2018). Narrativa transmedia en el spot publicitario. Estudio de caso de las campañas de la lotería de Navidad. Miguel Hernández Communication Journal, 9, 49-70.
Goggin, J. (2018). Transmedia Storyworlds, Literary Theory, Games. M/C Journal, 21(1). https://doi.org/10.5204/mcj.1373
Gray, T. (2021). CIPSACARS.COM - Información de CIPSA. http://cipsacars.com/cipsa_info/cipsa_info_espagnol.html
Hot Wheels (2018). Hot Wheels 50th Anniversary: Historical Timeline. http://onestore.hotwheels.com/en-us/explore/hw_50th/history.html
Hot Wheels Media (2018). Hotwheels History. Hotwheels. https://www.hotwheelsmedia.com/history/
Hot Wheels Puebla (2016). Historia del DieCast. http://hotwheelspuebla.blogspot.com/2016/06/historia-del-diecast.html
Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Emecé.
IFT (2021). Evolución de los sectores de telecomunicaciones y radiodifusión. http://www.ift.org.mx/sites/default/files/contenidogeneral/estadisticas/evolucionsectorestelecomunicacionesradiodifusion_1.pdf
INEGI (2021). Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2020. https://www.inegi.org.mx/programas/dutih/2020/
Instituto Federal de Telecomunicaciones (2020). Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2019. http://www.ift.org.mx/sites/default/files/contenidogeneral/medios-y-contenidos-audiovisuales/01encca2019vpp.pdf
Instituto Federal de Telecomunicaciones (2021). Comparador de Servicios de Telecomunicaciones. http://comparador.ift.org.mx/
IZZI (2021). Internet + Telefonía. https://izziprecios.mx/internet-telefonia?tsource=4505&id_version=default&id_lp=1&p=131&a=130
Jenkins, H. (2010). Transmedia Storytelling and Entertainment: An annotated syllabus. Continuum, 24(6), 943-958. https://doi.org/10.1080/10304312.2010.510599
Jiménez-Marín, G.; Elías Zambrano, R.; & García-Medina, I. (2018). Publicidad digital, storytelling y transmedia narrative: Educomunicación del consumidor. Razón y palabra, Vol. 22. Núm. 2_101, pp. 467-478.
Kantar (2021a). Media & me. El papel de los datos para mejorar la publicidad accesible. Kantar.
Kantar (2021b). Media Trends and Predictions 2022. https://www.kantar.com/campaigns/media-trends-and-predictions-2022
Kimmel, A. (2015). People and Products: Consumer Behavior and Product Design. https://doi.org/10.4324/9781315748917
Lalaleo-Analuisa, F. R.; Bonilla-Jurado, D. M.; & Robles-Salguero, R. E. (2021). Tecnologías de la Información y Comunicación exclusivo para el comportamiento del consumidor desde una perspectiva teórica. RETOS. Revista de Ciencias de la Administración y Economía, 11(21), 147-164. https://doi.org/10.17163/ret.n21.2021.09
Laycock, R. (2021, julio 16). Servicios de streaming más populares Estadísticas de streaming en México. Finder Mexico. https://www.finder.com/mx/estadisticas-de-streaming
Ligero, J. A. (2019). El videojuego como texto esencial en la narrativa transmedia: El mundo ficcional de Zone of the Enders. Caracteres: estudios culturales y críticos de la esfera digital, 8(1), 140-167.
Lozano, E. M. (2020). El juego consciente en el proceso del pensamiento creativo. Desde las emociones para no dejar de sentir tu ser; por medio del crear/ conectar/ comprender/ construir. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, 109, 179-187.
Martínez-Sala, A.-M.; Barrientos-Báez, A.; & Caldevilla Domínguez, D. (2021). Fandom televisivo. Estudio de su impacto en la estrategia de comunicación en redes sociales de Netflix. https://doi.org/10.15198/seeci.2021.54.e689
Martínez-Sala, A.-M.; Segarra-Saavedra, J.; & Monserrat-Gauchi, J. (2018). Los millennials como prosumers y adprosumers en las redes sociales corporativas. Cuadernos.info, 43, 137-159. https://doi.org/10.7764/cdi.43.1335
Matchbox (2021). Historia de Matchbox. http://www.matchboxhistory.com/match-box-history-p2-esp.php
Ortiz, M. J. (2018). Narrativa Audiovisual Aplicada a la Publicidad. http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/79707
Özgen, C. (2021). From Model Cars to Collectible Items. Matchbox. 9(3), 11.
Pérez, D. (2016, diciembre 26). Con este comercial Hot Wheels cambió la cultura automotriz. Atracción360. https://www.atraccion360.com/primer-comercial-de-hot-wheels-en-la-historia-video
Pinterest (2021). Los Sweet 16 de Hot Wheels. Pinterest. https://www.pinterest.com.mx/
Ramírez, M. G.; Rojas, R. G. de T.; & Martínez, A. A. (2020). YouTube y coronavirus: Análisis del consumo de vídeos sobre la pandemia COVID-19. Revista Latina de Comunicación Social, 78, 121-153.
Russell, J. T.; Lane, W. R.; & King, K. W. (2005). Kleppner publicidad. Pearson Educación.
Ryan, Marie-Laure (2015). Transmedia storytelling: Industry buzzword or new narrative experience? Storyworlds: A journal of narrative studies7(2). 1–19.
Sánchez, S. (2020, julio 24). Cinépolis Klic apuesta por usuarios en Centroamérica y conciertos en vivo. Forbes México. https://www.forbes.com.mx/cinepolis-klic-apuesta-por-usuarios-en-centroamerica-y-conciertos-en-vivo/
Schleicher, R. (1981). The Modeler´s Manual. Chilton Book Company.
Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Planeta.
Simpson, M. (2008). Collection of Dinky Toys by Meccano Ltd. https://collection.maas.museum/object/380089
Telmex (2021). Paquetes Infinitum. https://telmex.com/?gclsrc=ds&gclsrc=ds
The On Line Redline Guide (2004). The On Line Redline Guide. https://onlineredlineguide.com/
Tootsie Toys (2021). Pre-War Tootsietoys—Article by Clint Seeley. http://www.tootsietoys.info/Tootsietoys-7.html
TotalPlay (2021). Paquetes de Internet, Televisión y Telefonía para Casa | Totalplay. https://www.totalplay.com.mx/paquetes
Tuningmex (2017, septiembre 18). Lanza HOT WHEELS su nueva campaña de marca: “ACEPTO EL RETO”. Tuningmex.com. https://www.tuningmex.com/noticias/lanza-hot-wheels-su-nueva-campana-de-marca-acepto-el-reto/
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2022 IROCAMM - International Review Of Communication And Marketing Mix