Resumen
Este trabajo estudia las consecuencias que suponen las representaciones visuales bidimensional y tridimensional en la jugabilidad de los videojuegos. Se analizan los diferentes conceptos de dimensionalidad implicados en ellos para, a continuación, realizar un breve recorrido por las principales fórmulas visuales que han ido surgiendo a lo largo de su historia. En una segunda parte, mediante el análisis comparativo de los videojuegos Sonic the Hedgehog 2 (2D) y Max Payne (3D), se ponen de manifiesto las principales ventajas e inconvenientes del uso de ambas formas de representación.
Citas
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VIDEOJUEGOS CITADOS
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Blizzard Entertainment (2004): World of Warcraft. Blizzard Entertainment
Brøderbund (1989): Prince of Persia. Brøderbund
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Cyan Worlds (1993): Myst. Brøderbund Software
DMA Design (2001): Grand Theft Auto III. RockStar Games
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Ensemble Studios (2005): Age of Empires III. Microsoft Game Studios
Gottlieb (1982): Q*bert. Gottlieb
Id Software (1993): Doom. Id Software
Id Software (1999): Quake III Arena. Activision
Id Software (1992): Wolfenstein 3D. Apogee Software
Infogrames (1992): Alone in the Dark. Infogrames
MicroProse (1991): Civilization. MicroPose
Namco (1980): Pac-Man. Midway
Nextech (2000): Resident Evil: Code Veronica. Capcom
Nintendo EAD (1990): Pilotwings. Nintendo
Nintendo EAD (1992): Super Mario Kart. Nintendo
Nintendo (1981): Donkey Kong. Nintendo
Nintendo (1983): Mario Bros.. Nintendo
Nintendo (1990): Pilotwings. Nintendo
Nintendo (1985): Super Mario Bros. Nintendo
Nintendo (1990): Super Mario World. Nintendo
Nintendo (1989): Tetris. Nintendo
Ocean (1992): Hook. Sony Imagesoft
RockStar Games (1997): Grand Theft Auto. RockStar Games
Sega AM2 (1986): Out Run. Sega
Sega (1980): Golden Axe. Sega
Sonic Team (1991): Sonic the Hedgehog. Sega
Sonic Team (1992): Sonic the Hedgehog 2. Sega
Taito Corporation (1978): Space Invaders. Midway
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Derechos de autor 2009 Alfonso Boullón Sabín