Resumen
Los juegos de universos virtuales persistentes se están convirtiendo en plazas públicas donde miles de jugadores comparten su tiempo de ocio. La interacción constituye la clave del éxito de estas plataformas. Sin embargo, la relación entre ellos y el mundo en el que se desenvuelven se basa en un sofisticado sistema que además de facilitar la comunicación la estimula constantemente. Todo esto no está exento de problemas, y por eso este tipo de juegos evoluciona en la búsqueda de dos objetivos: que el jugador nunca se sienta solo y que no se pierda en la compleja trama de geografías fantásticas para desarrollar su proyecto personal. Aquí se propone analizar estos aspectos a través del caso de World of Warcraft, uno de los juegos de universos persistentes más célebres. Se describirá cómo se organiza la comunicación y la información a través de herramientas para la construcción social de comunidades y para aportar al jugador la posibilidad de crear una personalidad única con su propia historia.
Citas
BENNIE, Scott, FARRESE, Richard, FITCH, Bob y GRAW, Bruce (2005): World Of Warcraft: Horde Player's Guide. Atlanta, White Wolf Publishing, Inc.
BRADY GAMES (2006): World of WarCraft Atlas. Official Strategy Guides. Indianapolis, Ed. Brady Games.
BRADY GAMES (2006): World of Warcraft Master Guide. Madrid, Ed. Pearson Education.
EDERY, David y MOLLICK, Ethan (2008): Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. New Jersey, FT Press.
GÓMEZ GARCÍA, Salvador (2007): “Videojuegos: El desafío de un nuevo medio a la comunicación social”, en Historia y Comunicación Social, nº 12, pp. 71-82.
GUERRA, Lautaro J. y APPEL, Andea (2008): “Habilidades y Competencias Sociales en Juegos en Línea”, en 5to Simposio Iberoamericano en Educación, Cibernética e Informática (SIECI), Julio 2008. Disponible en Internet
(14.11.2009): http://www.inf.utfsm.cl/~guerra/index.php?sec=pub
GUEST, Tim (2008): Second lives: a journey through virtual worlds. Nueva York, Random House.
HEIDER, Don (2009): Living Virtually: Researching New Worlds. Nueva York, Ed. Peter Lang.
JENNINGS, Scott y MACRIS, Alexander (2005): “Massively multiplayer games for dummies.” Hoboken, Wiley Publishing.
MORA, Jorge (2009): “Hipermedia y videojuegos: Inmersión Comunicativa Interfacial y Narrativa”, en Icono14, nº 12, mayo de 2009, pp. 218-241. Disponible en Internet (15.11.2009): http://www.icono14.net
RAJAS, Mario y SOTELO, Joaquín (2009): “La construcción narrativa de los mundos persistentes”, en Icono14, nº 12, mayo de 2009, pp. 140-161. Disponible en Internet (20.11.2009): http://www.icono14.net
TYSON, Benjamin (2008): Virtual law: navigating the legal landscape of virtual worlds. Chicago, Ed. American Bar Association.
YEE, Nick (2006): “The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments”, en PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, nº 15, pp. 309-329. Disponible en Internet (10.11.2009): http://www.nickyee.com/indexpapers.html
VIDEOJUEGOS CITADOS
Blizzard (2004): Word of Warcraft. Vivendi Universal.
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png)
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Derechos de autor 2009 Universitat Jaume I