Resumen
La popularización de la Web 2.0, las redes sociales y los videojuegos ha supuesto una transformación del consumidor-medio de narrativa audiovisual. Éste se ha acostumbrado a participar más que nunca de forma sustancial en el desarrollo de las experiencias narrativas que proponen las obras mediáticas. En este contexto, este artículo propone un análisis acerca de cómo la narrativa televisiva publicitaria puede construir a su espectador-modelo como un “espectador participativo”. Los resultados del trabajo permiten delimitar tres estrategias fundamentales al respecto: la narrativa publicitaria de metáfora abierta, la narrativa publicitaria de intriga y la narrativa publicitaria orientada al juego imaginativo. Los fundamentos teórico/metodológicos de la investigación residen en la Semiótica, la Narratología, la Ludología y la Psicología Cognitiva.
Citas
ARANDA, D. y DE FELIPE, F. (2006): Guión audiovisual, Barcelona, UOC.
BORDWELL, David (1996): La narración en el cine de ficción, Barcelona, Paidós.
CAILLOIS, Roger (2001): Man, Play and Games, Urbana, Chicago, University of Illinois Press.
ECO, Umberto (1981): Lector in fabula, Barcelona, Lumen.
FRASCA, Gonzalo (1999): “Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative”. Disponible en Internet (03.11.2011):
<http://www.ludology.org/articles/ludology.htm>
FRASCA, Gonzalo (2003): “Simulation versus Narrative: introduction to Ludology”, en Wolf, M. J. P. y Perron, B. (ed.): The Video Game Theory Reader, Londres,
Nueva York, Routledge, pp. 221-235.
HUIZINGA, Johan (1987): Homo Ludens. El elemento lúdico de la cultura, Madrid, Alianza.
JENKINS, Henry (1992): Textual poachers: Television fans and participatory culture, Nueva York, Routledge.
JENKINS, Henry (2009): Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración, Barcelona, Paidós.
JUUL, Jesper (2005): Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds, Cambridge, MIT Press.
LAKOFF, George y JOHNSON, Mark (2009): Metáforas de la vida cotidiana, Madrid, Cátedra.
MARINA, José Antonio (1997): “La memoria creadora”, en RUIZ-VARGAS, J. Mª. (comp.): Claves de la memoria, Madrid, Trotta, pp. 33-55.
MITTELL, Jason (2006): “Narrative Complexity in Contemporary American Television”, en The Velvet Light Trap, nº 58, pp. 29-40.
MORENO, Isidro (2003): Narrativa audiovisual publicitaria, Barcelona, Paidós.
NEISSER, Ulrich (1990): Psicología Cognoscitiva, México D. F., Trillas.
RAESSENS, Joost (2005): “Computer games as participatory media culture”, en RAESSENS, J. y GOLDSTEIN, G. (eds.): Handbok of Computer Game Studies, Cambridge, MIT Press, pp. 373-388.
ROM, J. y SABATÉ, J. (2007): Llenguatge publicitari: estratègia i creativitat publicitàries, Barcelona, UOC.
RUIZ COLLANTES, Xavier (2000): Retórica creativa: programas de ideación publicitaria, Barcelona, Aldea Global.
RUIZ COLLANTES, Xavier (2011): “Marcas para vender historias para vivir. Marca, narración y sentido”, en DeSignis, nº 17, pp. 60-68.
SCHMITT, Bernd H. (2000): Experiential marketing, Nueva York, Free Press.
SCOLARI, Carlos A. (2008): Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva, Barcelona, Gedisa.
SEMPRINI, Andrea (1995): El marketing de la marca. Una aproximación semiótica, Barcelona, Paidós.
SÉGUÉLA, Jacques (1991): Hollywood lava más blanco, Barcelona, Business Books.
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Derechos de autor 2013 Óliver Pérez Latorre