Novas Estrategias publicitarias: Games e advergames
PDF (Español (España))

Keywords

interacción
comunicación
publicidad
semiótica de las interacciones digitales
advergame interaction
communication
advertising
semiotics of digital interactions
advergame

How to Cite

Farias Coelho, P. M. (2022). Novas Estrategias publicitarias: Games e advergames. COMMUNICATION. International Journal of Audiovisual Communication, Advertising and Cultural Studies, 1(10), 42–51. https://doi.org/10.12795/comunicacion.2012.v01.i10.04
Views
  • Abstract 59
  • PDF (Español (España)) 21

Abstract

This study proposes to observe new marketing actions through digital games. The goal is to analyze games and advergames as new advertising strategies from the theoretical scope of the semiotics of digital interactions. The aim is to identify how adver(games) can present new forms of digital interaction through new forms of mediatic narratives and transnarratives. Thus, it is clear how the interaction takes place between the players and the company within these new narrative forms: games and advergames.

https://doi.org/10.12795/comunicacion.2012.v01.i10.04
PDF (Español (España))

References

ARISTOTELES (2008): Arte Poética. São Paulo. Martin Claret.

BAIRON, Sérgio (1995): Os Jogos de Linguagem e a Hipermídia. Revista de Comunicação Faap, São Paulo, v. 01, n. 01, p. 33-56.

BAKHTIN, Mikhael (1997): Estética da criação verbal. 2. ed. São Paulo, Martins Fontes.

COELHO, Patrícia Margarida Farias (2010): O Fetichismo na Publicidade: Um estudo Semiótica da Campanha "Demoníaca" da lingerie da marca Duloren. Tese de doutorado submetida ao Programa de Estudos Pós-Graduados da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

_____.(2006): Uma análise da campanha de lingerie da marca Duloren: Um estudo semiótico. Dissertação de Mestrado submetida ao Programa de Pós-Graduação em Letras da Universidade Presbiteriana Mackenzie.

_____.(20o9): O uso do corpo como mídia na publicidade da Duloren: a demonologia, o fetichismo e os enunciados de sedução nos anos de 2007 e 2008. 30. Ed. Rio de Janeiro. Câmara Brasileira de Jovens Escritores. V. 30. 39p.

_____.(2011): Advergame erótico: uma estratégia de sedução publicitária Revista Semeiosis – semiótica e transdisciplinariedade em revista. Departamento de Comunicação USP, São Paulo, Edição n. 03, setembro de 2011.

COLLANTES, Xavier Ruiz (2008): In: L’ homo videoludens – Videojocs, textualitat i narrativa interativa. Eumo Editorial de la Universitat de Vic.

ECO, H (2008). Estrutura ausente. São Paulo, Perspectiva.

GREIMAS, A (1972). Santica estrutural. Vol.II. Paris, Hachette.

GUIMARÃES, Daniel de Vasconcelos (2008): O campo de referências dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game. Dissertação de mestrado. São Paulo: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2008.

HUIZINGA, Johan (2001): Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo, Perspectiva.

JENKINS, H (2009): Cultura da Convergência. Tradução: Susana Alexandria. 2. ed. Amp. e atual.São Paulo, Aleph.

MURRAY, J. H (2003): Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução; Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo, Itaú Cultural; Unesp.

SANTAELLA, Lúcia (2010): A ecologia pluralista da comunicação: conectividade, mobilidade, ubiquidade. São Paulo, Paulus.

_____(2007). Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo, Paulus.

_____(2009). Mapa do jogo. A diversidade cultural dos games. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning.

SCOLARI, Carlos (2004): Hacer Clic – Hacia uma sociosemiótica de las interacciones digitales. Barcelona, Gedisa editorial.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2012 Patrica Margarida Farias Coelho

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...