Terrorismo, guerra de ideas y videojuegos: teoría y práctica

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.12795/araucaria.2022.i50.16

Palabras clave:

Terrorismo, Guerra de Ideas, Videojuegos, España, ETA

Resumen

En la era digital, los videojuegos se han transformado en una herramienta propagandística de primera magnitud, empleándose con fines políticos por parte de agentes estatales y diferentes organismos, incluyendo grupos extremistas. De igual manera, algunos títulos han vertebrado sus narrativas con un propósito educativo y concienciador, denunciando la sin razón y violencia de diferentes agrupaciones terroristas. En el presente artículo presentaremos un marco teórico general sobre cómo se ha utilizado el videojuego en la guerra virtual del terrorismo, ya sea a favor del mismo o combatiéndolo, mediante creaciones ex profeso o a través de modificaciones de famosos juegos bélicos. Seguidamente, incluiremos un estudio de caso referido a España, analizando la representación en este medio videolúdico de la problemática de ETA o de los atentados yihadistas del 11-M. Como resultado preliminar, queremos destacar la importancia de este formato interactivo en la actualidad, ya sea desde un punto de vista propagandístico, educativo o informativo.

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Biografía del autor/a

Antonio César Moreno Cantano, Universidad Complutense de Madrid

Profesor Asociado.

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Publicado

2022-08-12

Cómo citar

Moreno Cantano, A. C. (2022). Terrorismo, guerra de ideas y videojuegos: teoría y práctica. Araucaria, 24(50). https://doi.org/10.12795/araucaria.2022.i50.16

Número

Sección

Monográfico I