Edutainment en modelos 1 a 1. Una propuesta con videojuegos en redes sociales

Autores/as

  • Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Universidad de Extremadura
  • Jesús Valverde Berrocoso Universidad de Extremadura
  • Graciela Esnaola Horachek Universidad del Tres de Febrero (Argentina)

Palabras clave:

TIC, videojuegos, redes sociales, aprendizaje, modelos 1, 1- ICT, video games, social gaming, learning, model 1, 1.

Resumen

“Es que solamente buscan los videojuegos o van al Facebook ese, para comunicarse”. Esta es la frase que habitualmente define a los padres y madres de los alumnos que, preocupados, ven cómo hasta en la escuela se están incorporando cada vez más ordenadores y que desconocen, en mayor o menor medida, el por qué de la incorporación masiva de tecnología en las aulas. Esta comunicación tiene como objetivo vislumbrar y/o explicitar las posibilidades y alternativas educativas de los “consumibles” culturales más comunes entre los usuarios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a saber, los videojuegos. “En la red buscamos comunicarnos con otros, relacionarnos y divertirnos, jugar!” es lo que nos dicen los alumnos; esa es su meta, por lo que la Pedagogía y la Didáctica deben ofrecer una reflexión y no mirar hacia otro lado ignorando la eminente omnipresencia de los videojuegos, sean éstos en redes sociales o no, en la vida diaria de los niños y adolescentes de nuestro sistema educativo.
Para cumplir con el objetivo propuesto nos hemos planteado la siguiente pregunta: ¿qué posibilidades educativas, bajo el prisma del Modelo 1 a 1, podemos hallar en estos usos sociales de la red? Particularmente, nos detendremos en describir los videojuegos en redes sociales ofreciendo casos particulares de videojuegos en estas redes tales como “Farmville” (la granja colaborativa), “ZooWorld” (el zoo en equipo), “Empires and Allies” (imperios y aliados” o “Cityville” (la gran manzana).

 

Abstract

"They are just looking for video games or go to Facebook to communicate with other people". This sentence usually defines concerned parents of students who see how even schools are increasingly incorporating computers and do not know, to a greater or lesser extent, the reason for the massive incorporation of technology in the classroom. This paper aims to discern and/or identify the possibilities and educational alternatives for the most common cultural products among users of Information Technology and Communication (ICT), like video games. "In the Internet we want to communicate with others, interact, have fun and play!". This is what students say, that is their goal, and that is why pedagogy and didactics should provide a reflection and do not look the other way ignoring the eminent ubiquity of video games, in and out the social media, in daily lives of children and adolescents in our educational systems. To meet the proposed target we have posed the following question to ourselves: what educational opportunities, through the prism of Model 1-1, can we find in these social networking applications? In particular, we will describe games in social media offering special cases in these networks such as "Farmville" (collaborative farm), "ZooWorld" (the zoo as a team), "Empires and Allies" (empires and allies) and "Cityville" (the Big Apple).

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Universidad de Extremadura

Doctor y Licenciado en Psicopedagogía en Procesos de Formación en Espacios Virtuales por la Universidad de Salamanca, donde fue profesor del 2005 al 2009. Actualmente es profesor de TIC Aplicadas a la Educación en la Facultad de Formación del Profesorado en la Universidad de Extremadura. Ha participado en Proyectos de Investigación tanto Nacionales como de las Comunidades de Extremadura y Castilla y León. Ha participado en Cooperación Universitaria con la Universidad de Costa Rica en Diseño de Formación de cursos on-line. Sus líneas de investigación en e-learning son: mejora del diseño instruccional de los cursos de Formación on-line, la socialización a través de entornos virtuales (tesis doctoral) y se dedica al estudio de las posibilidades educativas de los videojuegos comerciales y on-line. Ha desarrollado formación para PDI en Moodle y ha impartido conferencias sobre tutoría universitaria, competencia digital y herramientas para la gestión y evaluación de la calidad del diseño instruccional para formación on-line, web 2.0 y redes sociales para la enseñanza. Actualmente, profundiza en la gestión, didáctica y evaluación de competencias profesionales universitarias a través de entornos virtuales 3D. Miembro del Grupo de Investigación Reconocido Nodo-Educativo. Miembro del grupo interuniversitario Alfas (Ambientes Lúdicos Facilitadores de Aprendizajes). Coautor del libro "Interactividad en los espacios deformación on-line". Algunas de sus publicaciones en Dialnet:
http://dialnet.unirioja.es/servlet/autor?codigo=247569

Jesús Valverde Berrocoso, Universidad de Extremadura

Doctor en Pedagogía por la Universidad de Salamanca y Máster en Informática Educativa por la Universidad Nacional de Educación a Distancia. Profesor Titular de Universidad en el Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Extremadura. Especializado en Tecnología Educativa, trabaja en la Facultad de Formación del Profesorado (Cáceres- España). Es coordinador del grupo de investigación «Nodo Educativo», perteneciente a la «Red Universitaria de Investigación e Innovación Educativa». Dirige la Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa. Actualmente es Director del Campus Virtual de la Universidad de Extremadura. Es miembro fundador y vocal de equipo directivo de RUTE (Red Universitaria de Tecnología Educativa). Los proyectos de investigación actualmente en desarrollo son: Título del proyecto: «Análisis del impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación(TIC) en los procesos de enseñanza-aprendizaje de los centros y aulas implicados en el «Programa Escuela 2.0» de la Comunidad Autónoma de Extremadura». Entidad financiadora: Dirección General de Ciencia y Tecnología. Junta de Extremadura (Ayudas para la realización de proyectos de Promoción General del Conocimiento y de I+D orientada y aplicada en la áreas Científico-Tecnológicas y Humanísticas). Exp. IB10028. Título del proyecto: «Las políticas de un «ordenador por niño» en España. Visiones y prácticas del profesorado ante el Programa Escuela 2.0. Un análisis comparado entre Comunidades Autónomas». Entidad financiadora: Ministerio de Ciencia e Innovación- Plan Nacional I+D+I. Ref. EDU2010-17037 (Subprograma EDUC). Algunas de sus publicaciones en Dialnet: http://dialnet.unirioja.es/servlet/autor?codigo=119573

Graciela Esnaola Horachek, Universidad del Tres de Febrero (Argentina)

Doctora en Pedagogía por la Universidad de Valencia, Facultad de Ciencias de la Educación. Profesora titular especializada en Innovación Educativa y Mediación Tecnológica en Universidad Nacional de Tres de Febrero. Argentina Docente Investigadora en temáticas vinculadas a la innovación mediada por tecnologías en las instituciones educativas. Experta en edutaiment e innovación pedagógica. Es directora de proyectos y evaluadora de proyectos de investigación internacionales. Ha sido convocada a impartir conferencias en prestigiosas universidades internacionales, coordinando equipos de investigadores y estudiantes de postgrado. Sus tópicos de interés se relacionan con la mediación de las tecnologías, la dimensión lúdica de los aprendizajes y el impacto de la digitalización en los aprendizajes subjetivos y organizacionales. Algunas de sus publicaciones en Dialnet:
http://dialnet.unirioja.es/servlet/autor?codigo=1948257

Citas

AREA, M. (2011): Los efectos del modelo 1:1 en el cambio educativo en las escuelas. Evidencias y desafíos para las políticas iberoamericanas. Revista Iberoamericana de Educación, 56, 49-74.

BEKEBREDE, G., WARMELINK, H.J.G., MAYER, I.S. (2011). Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation, Computers & Education, 57(2),1521-1529, doi:10.1016/j.compedu.2011.02.010

CHEN, S. (2009). The Social Network Game Boom. From Gamasutra (April 29) Recuperado de http://www.gamasutra.com/view/feature/4009/the_ social_network_game_boom.php

CORTÉS GÓMEZ, S., GARCÍA PERNÍA, M. R., & LACASA, P. (2012). Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3. Revista de Educación a Distancia, 33. Recuperado a partir de http://www.um.es/ead/red/33/lacasa_et_al.pdf

CUENCA LÓPEZ, J.M. (2010). Los videojuegos en la enseñanza de la historia. Recuperado de http://www.educahistoria.com/cms/index.php? option=com_content&view=article&id=132:los-videojuegos-en-la-ensenanza-de-la-historia&catid=44:articulos&Itemid=197

CUENCA LÓPEZ, J.M. (2004). Iter-itineris: un ejemplo de juego on line para el aprendizaje de la historia. Iber. Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia 41: 68-76.

CSIKSZENTMIHALYI, M., & CSIKSZENTMIHALYI, I. S. (1998). Experiencia óptima : estudios psicológicos del flujo en conciencia. Bilbao: Desclée De Brouwer.

ESNAOLA, G. (2006). Claves culturales en la organizacion del conocimiento : que nos enseñan los videojuegos? (1o ed.). Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Alfagrama Ediciones.

ESNAOLA HORACEK, G. A. (2009a). Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios

Culturales., 7(1), 265-279.

ESNAOLA HORACEK, (2009b) Videojuegos “Teaching Tech”: Pedagogos de la convergencia global. La docilizacion del pensamiento a través del macrodiscurso cultural y la convergencia tecnológica. Rev. Teoría de la Educación, 10(1) Universidad de Salamanca. Recuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_10_01/n10_01_esnaola_horacek.pdf

ESNAOLA HORACEK, G. A., y Revuelta Domínguez, F. I. (2010). Videojuegos y aprendizaje: formación profesorado en entornos inmersivos. Herramientas colaborativas y desarrollo de contenidos. Actas del X Encuentro Internacional VirtualEduca Argentina 2009. Recuperado a partir de http://www.virtualeduca.info/ponencias2009/418/VIDEO JUEGOS%2520Y%2520APRENDIZAJE.doc

GRIFFITHS, M. & LIGHT, B. (2008). Social networking and digital gaming media convergence: Classification and its consequences for appropriation, Information Systems Frontiers, 10(4), 447-459, doi: 10.1007/s10796-008-9105-4

HUIZINGA, J. (1972) Homo ludens. Madrid: Alianza

LÓPEZ YÁÑEZ, J. Y MARCELO GARCÍA, C. (2003). El aprendizaje informal y su impacto sobre el desarrollo organizativo. En Gairín, J. y Armengol, C. (Eds.) Estrategias de formación para el cambio organizacional. Barcelona: Praxis. (Disponible en: http://prometeo.us.es/idea/ publicaciones/julian/30.pdf)

MARQUÉS GRAELLS, P. (2010). En Roig Vila, Rosabel y FioruccI, Massimiliano (Eds.) Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de las TIC y la interculturalidad en las aulas. Alcoy: Editorial Marfil.

MUROS-RUIZ, B., ARAGÓN-CARRETERO, Y., & BUSTOS-JIMÉNEZ, A. (2013). Youth’s Usage of Leisure Time with Video Games and Social Networks. Comunicar, 20(40), 31-39. doi:10.3916/C40-2013-02-03

PEA, ROY D. (2001) Prácticas de inteligencia distribuida y diseños para la educación. En Solomon, Gavriel (Compilador) Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu Editores.

PERKINS, D. (1995) La escuela inteligente. Barcelona. Gedisa.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F., Y BERNABÉ SAEZ, A. (2011). El videojuego en red social. Actas del CONGRESO INTERNACIONAL COMUNICACION SOCIAL Y EDUCACION. Cáceres: Universidad de Extremadura.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F., Y FERNÁNDEZ SÁNCHEZ, M. R. (2010). Videojuegos en redes sociales: posibilidades de enseñanza y aprendizaje. En J. Maquillón Sánchez (Ed.), Innovación educativa en la enseñanza formal. (págs. 331-338). Murcia: Edit.um. Ediciones de la Universidad de Murcia.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F. (2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona. UOC.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F., SÁNCHEZ GÓMEZ, M. C., Y ESNAOLA HORACEK, G. A. (2006). Investigando videojuegos: Recursos online para el inicio de una investigación cualitativa sobre la narrativa de/sobre los videojuegos. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 216, 61-64.

REVUELTA DOMÍNGUEZ, F. (2004). Los juegos-web y el ocio electrónico, un nuevo reto para la pedagogía del ocio. Primeras Noticias. Comunicación y Pedagogía, 199, 51-57.

VALVERDE BERROCOSO, J., REVUELTA DOMÍNGUEZ, F. I., Y FERNÁNDEZ SÁNCHEZ, M. R. (2010). Centro básico de producción y experimentación en contenidos digitales en la Universidad de Extremadura: formación a través de los «serious games». En J. Peirats Chacón (Ed.), Actas de las XVII jornadas universitarias de tecnología educativa. Valencia: Universidad de Valencia.

Descargas

Publicado

2013-03-06

Cómo citar

Revuelta Domínguez, F. I., Valverde Berrocoso, J., & Esnaola Horachek, G. (2013). Edutainment en modelos 1 a 1. Una propuesta con videojuegos en redes sociales. Revista Fuentes, (13), 139–154. Recuperado a partir de https://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/2563

Número

Sección

Investigaciones