ISSN 0213-7771 - e-ISSN 2443-9991
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Identificación de perfiles de videojugadores
para narrativas gamificadas: una revisión de

alcance


Identification of Gamer Profiles for Gamified Narratives: A

Scoping Review





Iván Martín-Rodríguez
Universidad del Atlántico Medio

ivan.martin@pdi.atlanticomedio.es
https://orcid.org/0000-0002-9376-8427


Ayose Lomba Pérez
Universidad del Atlántico Medio y Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

ayose.lomba@pdi.atlanticomedio.es
https://orcid.org/0000-0002-2678-6158


Mónica Ramos Montesdeoca
Universidad del Atlántico Medio

monica.ramos@atlanticomedio.es
https://orcid.org/0000-0002-4603-2169


Resumen: Abstract:

Este artículo presenta una revisión de alcance
sobre la clasificación de perfiles de jugadores
de videojuegos y su aplicación en la creación
de experiencias gamificadas en el ámbito
educativo. A través de una metodología
basada en el protocolo PRISMA-Scr, se
analizaron más de 2,200 artículos de bases
de datos como Scopus, Web of Science y
ERIC. El objetivo es identificar qué perfiles de
jugadores pueden ser utilizados como base
para diseñar narrativas gamificadas
personalizadas que mejoren el aprendizaje y
el rendimiento académico de los estudiantes.
La revisión permitió clasificar a los jugadores
en cuatro grandes categorías: vinculación al

This article presents a scoping review on the
classification of gamer profiles and their
application in the creation of gamified
experiences in education. Through a
methodology based on the PRISMA-Scr
protocol, more than 2,200 articles from
databases such as Scopus, Web of Science,
and ERIC were analyzed. The objective is to
identify which gamer profiles can be used as a
basis for designing personalized gamified
narratives that enhance student learning and
academic performance.

The review allowed for the classification of
gamers into four main categories: engagement

Recibido: 14/10/2024 | Revisado: 17/10/2024 | Aceptado: 21/11/2024 |
Online First: 20/12/2024 | Publicado: 31/12/2024

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ISSN 0213-7771 - e-ISSN 2443-9991
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juego, comportamiento social,
instrumentalización del juego y estilo de
juego. Además, se destacó el uso de
herramientas cuantitativas, como análisis de
conglomerados y modelos de ecuaciones
estructurales, para la identificación de estos
perfiles de videojugador. Se concluye que
adaptar las narrativas gamificadas a los
diferentes tipos de jugadores puede
favorecer, además de un mayor éxito en su
aplicación, una mayor inclusión y eficacia en
el aula, potenciando el uso de tecnologías
educativas avanzadas y promoviendo
competencias digitales clave.
El artículo sugiere la creación de una escala
ad hoc que permita identificar los perfiles de
los estudiantes como jugadores, optimizando
el diseño de experiencias gamificadas
personalizadas, duraderas y alineadas con
los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

Palabras clave: Gamificación, perfiles de
jugadores, clasificación de jugadores,
PRISMA-Scr, educación

with the game, social behaviour, game
instrumentalization, and play style. Additionally,
the use of quantitative tools, such as cluster
analysis and structural equation models, was
highlighted for the identification of these gamer
profiles. It is concluded that adapting gamified
narratives to different types of gamers can not
only enhance their application success but also
improve inclusion and effectiveness in the
classroom, fostering the use of advanced
educational technologies and promoting key
digital skills.

The article suggests the creation of an ad hoc
scale to identify student profiles as gamers,
optimizing the design of personalized, long-
lasting gamified experiences aligned with the
Sustainable Development Goals (SDGs).


Keywords: Gamification, player profiles, player
classification, PRISMA-Scr, education




Introducción

Desde hace años existen publicaciones que avalan el uso beneficioso de
aplicar la gamificación de forma general en distintos sectores y, en particular, en el
sector de la educación, independientemente del nivel educativo (Li et al., 2023;
Smiderle et al., 2020). Autores como Kalogiannakis et al. (2021) evidencian que
incluso los ámbitos de enseñanza más complejos y que mayor frustración causan en
el alumnado, tales como las ciencias, mejoran considerablemente cuando se emplea
la gamificación, ya que además de la motivación aumenta el compromiso, los logros
de aprendizaje y la interacción social entre los alumnos.

Este artículo analiza el potencial de la gamificación, enfocándose en su
capacidad para personalizar experiencias educativas a través de la clasificación de
perfiles de jugadores.

El objetivo de este trabajo es explorar cómo los perfiles de jugadores de
videojuegos pueden servir de base para crear narrativas gamificadas personalizadas
en entornos educativos. A través de una revisión de alcance, se busca identificar
estrategias de diseño que maximicen el impacto positivo de la gamificación en la
educación, alineándose con las necesidades individuales de los estudiantes.

Para cumplir con este objetivo se ha tomado como referencia principal el
modelo de clasificación de perfiles de jugador, tal y como lo propuso Bartle (1996), el
cual permite diseñar propuestas didácticas que tengan en cuenta las características
de los estudiantes como jugadores. A pesar de que el estudio de Bartle se basa en la
experiencia de los videojuegos multijugador en línea o MUDs (Multi-User Dungeon o

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Identificación de perfiles de videojugadores para narrativas gamificadas: una revisión de alcance

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Multi-User Domain), estas categorías identificadas por el autor son aplicables a toda
experiencia lúdica, incluyendo el sector de la educación. Esta teoría sitúa al usuario
en dos ejes, uno que conecta al propio jugador con su entorno ludo-narrativo (eje
jugador-mundo) y otro que contrapone el comportamiento proactivo-competitivo con
otro de carácter social-interactivo (eje acción-interacción). Siguiendo con este trabajo
como principal referente, Bartle asume cuatro identidades: la del “killer” (jugador-
acción), el socializador (jugador-interacción), el conseguidor (acción-mundo) y el
explorador (interacción-mundo). Como se puede extraer de este sistema, cualquier
alumno es sensible de ser ubicado en cualquiera de estos cuadrantes del eje,
condicionando en gran medida el tipo de gamificación que se quiere llevar al aula. En
el trabajo de Park & Kim (2017) se concluye que esta clasificación previa podría
aumentar el rendimiento académico de los alumnos.

El empleo de la gamificación en el aula está alineado con el ODS 4.4 (Naciones
Unidas, 2015) que busca mejorar las habilidades técnicas y vocacionales de los
estudiantes a través de una educación de calidad. El uso de la gamificación puede
ayudar a los educadores a diseñar experiencias que se adapten a las motivaciones y
preferencias individuales del alumno, contribuyendo a un aprendizaje profundo y
significativo (e.g., Aguiar-Castillo et al. 2021). Con esta práctica se promueve también
el uso de recursos tecnológicos avanzados, lo cual está en consonancia con el Marco
Europeo de Compentencia Digital (Vuorikari et al., 2022) que destaca la importancia
de desarrollar competencias digitales tanto en el alumnado como en los docentes. La
personalización y el empleo de la gamificación potencian la adquisición de
competencias digitales, promoviéndose una educación inclusiva y de calidad
(Sofiadin & Azuddin, 2021).

Por otra parte, el empleo de la gamificación también puede contribuir al objetivo
ODS 5.B (Naciones Unidas, 2015), que fomenta el uso de las tecnologías para
promover la igualdad de género. Cuando se permite que los estudiantes participen en
actividades gamificadas que se adapten a sus perfiles, se reduce el riesgo de sesgos
de género en el aula. Según Sánchez & Blanch (2018) y Sánchez (2017), las
dinámicas y mecánicas del juego pueden proporcionar contextos educativos, además
de alternativas pedagógicas y recursos efectivos que facilitan el logro de estos
objetivos. Esto contribuye, a su vez, a fomentar una educación orientada a la justicia
social y a reducir la desigualdad de género.

La gamificación facilita la cooperación y el intercambio entre los estudiantes,
creando un ambiente de igualdad y respeto mutuo. De acuerdo con Udeani & Akhibbe
(2020), el empleo de la gamificación en educación puede contribuir a superar las
barreras tradicionales que suelen afectar el desempeño de las mujeres en campos
como la tecnología y las ciencias. De este modo, la gamificación en la educación
respaldada por competencias digitales no solo potencia el aprendizaje, sino que
impulsa un entorno educativo más inclusivo y equitativo.

Desde que se acuñó el término “gamificación” (Marczewski, 2013; Rodriguez
& Campión, 2015), este ha ido tomando fuerza como fórmula para mejorar el
rendimiento, innovando tanto en elementos de diseño de la experiencia, como en su
aplicación en diferentes sectores, con especial incidencia en el educativo. La

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gamificación se define como el uso de elementos propios de los juegos en un contexto
no lúdico (Deterding et al., 2011), favoreciendo que la motivación extrínseca del
alumno se termine sustituyendo por una motivación intrínseca, a través de distintos
mecanismos de recompensa e inmersión ludo-narrativa.

La gamificación se relaciona concretamente con el juego sostenido por
normas, lo que autores como Frasca denominan ludus frente al concepto de juego
libre y ausente de reglas, o paideia (Frasca, 2013). Este matiz es importante para
entender que toda forma de juego no es sensible de gamificarse y que solo lo hará
aquella experiencia que contenga al menos una serie de directrices, muchas veces
de índole narrativa, pues se necesita un marco ilusorio, un “círculo mágico” para que
el juego llame a sus jugadores a esforzarse por ganar (Hiuzinga, s. f.).

Desde este punto de partida el videojuego se postula como el mejor candidato
para servir de referencia para el diseño de experiencias gamificadas, pues integra
estas premisas de inmersión narrativa y sistema reglado que, además, ofrece
múltiples variantes lúdicas para proponer juegos que se adapten a cada necesidad
educativa.

Por otro lado, los videojuegos como base conceptual para generar una
gamificación en el aula, sin entrar en la vertiente del aprendizaje basado en juegos,
invita además al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, con
herramientas digitales que favorecen la integración del entorno narrativo digital con el
espacio físico de juego y aprendizaje en el aula (González, 2020).

La urgencia de introducir estas tecnologías en el sistema educativo se ha
evidenciado desde la crisis de la COVID-19, con nuevas metodologías creciendo
rápidamente, aplicando plataformas interactivas multimedia y herramientas más
efectivas de aprendizaje mediante una mayor variedad de recursos audiovisuales. En
este sentido, las técnicas de gamificación implementadas con narrativa reúnen un
compendio de elementos creativos que, mediante la actividad lúdica como hilo
conductor, potencian habilidades transversales en el aula, independientemente del
nivel educativo en el cual se integren.

En los últimos años, las tendencias metodológicas han incidido en un enfoque
volcado hacia el aprendizaje significativo (Gagné, 1969) a partir de las teorías
constructivistas que consideran al alumno como el pilar central del proceso
pedagógico. La adquisición de contenidos, sin dejar de ser importante para el
desarrollo de los estudiantes, ha sido complementada por un aprendizaje de carácter
competencial, donde aspectos como la capacidad de comunicación, de “aprender a
aprender” o de hacer un uso ético y optimizado de las tecnologías digitales tienen un
mayor valor práctico para la vida personal y profesional (López et al., 2020; Real
Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las
enseñanzas mínimas de la Educación Primaria, 2022).

De estas competencias, precisamente la digital ha suscitado un especial
interés en la comunidad educativa desde que la transición digital evidenciara una
brecha entre los usuarios formados en estas tecnologías y los que no. Consciente de
esta relevancia. La Comisión Europea, desde 2013, aborda el buen uso de las
tecnologías digitales en el Marco de Competencias Digitales para la Ciudadanía

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Identificación de perfiles de videojugadores para narrativas gamificadas: una revisión de alcance

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“DigComp” (DigComp Framework - European Commission, s. f.), el cual fue revisado
en 2016 y representa una prioridad dentro de los objetivos de la Unión Europea para
2024. Este marco recoge un total de 21 competencias digitales que toda persona debe
adquirir en su desarrollo tanto personal como laboral, divididas en cinco áreas:

• Área de competencia 1. Búsqueda y gestión de información y datos;
• Área de competencia 2. Comunicación y colaboración;
• Área de competencia 3. Crear contenidos digitales;
• Área de competencia 4. Seguridad;
• Área de competencia 5. Resolución de problemas.

Los trabajos de Cornellà & Estebanell (2017), Sierra & Suárez-Collado (2021)

y Sugiarti et al. (2023) analizan el uso de videojuegos como herramientas
pedagógicas innovadoras para fomentar la motivación, compromiso, comprensión y
participación de los estudiantes, mejorando el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Recientemente y según Patterson & Barratt (2019); el crecimiento de esta industria
se está aprovechando también para concienciar sobre los objetivos de desarrollo
sostenible, incluyéndolos en los juegos o implicando a los usuarios (e.g., Angry Birds,
Minecraft Climate Hope City). Asimismo, la sostenibilidad se está integrando en la
educación a través de herramientas innovadoras como los videojuegos, utilizándolos
para promover la enseñanza sobre el desarrollo sostenible, como evidencian Swacha
et al. (2021) y Pineda-Martínez et al. (2023).

En la implementación de una gamificación exitosa existe una importante
dependencia del factor narrativo y de la clasificación del alumnado. Este doble factor
sintetiza el motivo por el cual arranca el propósito de nuestra investigación, ya que
cuando se hace uso de una gamificación a partir del modelo Dinámicas, Mecánicas y
Estética DMA (Manzano-León et al., 2021), la narrativa cobra un peso especial, tal y
como se señala en el modelo presentado por Li & Shi (2023) donde dentro de las
variables moderadoras propuestas, se pone de manifiesto que los principios de diseño
en los que intervengan las mecánicas y la estética son vitales para poder garantizar
experiencias de usuario satisfactorias. Poder extender la experiencia lúdica en el
tiempo y apoyar de esta forma un enfoque instruccional en contextos educativos es
el punto de arranque de la revisión de alcance que se realiza en este artículo.

Para poder generar las experiencias gamificadas con garantía de éxito se hace
necesario contar con un elemento o instrumento que permita clasificar qué tipos de
jugadores existen en el aula. El uso de escalas validadas de clasificación permite
llegar a este cometido de una forma rápida y efectiva antes de acometer las fases de
diseño de la gamificación.

Esta revisión de alcance (scoping review) posibilita obtener una imagen
panorámica sobre los métodos utilizados en la clasificación de jugadores, los cuales
permitirán desarrollar una herramienta de identificación de perfiles de jugadores en el
aula. Esto garantiza que el material desarrollado en una gamificación con narrativa
proporcione experiencias más inclusivas, y logre la transformación fundamental de
una motivación extrínseca a una intrínseca a través del desarrollo de material
tecnológico a medida y sostenible. Este tipo de desarrollos gamificados facilitan

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extender en el tiempo las experiencias garantizando resultados más prometedores
que con el simple uso de métodos y herramientas más extendidos como los puntos,
medallas y clasificaciones (PBL).

Tener identificados los perfiles existentes en un aula ayuda a usar la variable
moderadora del modelo presentado por Li et al. (2023). denominada “tipos de
usuarios”. Con los perfiles identificados, la creación de la narrativa puede focalizarse
introduciendo en la misma elementos de diseño que se adapten a los gustos
preferentes de los perfiles, y a su vez, a complementar las mecánicas del diseño
gamificado que se pretenda fomentar en el aula.


Preguntas de investigación

Para responder a la pregunta de investigación principal: “¿qué perfiles de jugador de
videojuegos sirven de base para construir experiencias de gamificación narrativas?”,
en este estudio se ha elaborado una revisión de alcance (scoping review) siguiendo
como método el protocolo PRISMA-Scr. Como instrumento de investigación se ha
utilizado el software Microsoft Excel para la construcción de la base de datos procesal,
uniendo los diferentes archivos exportados de las bases de datos Scopus, Web of
Science y Eric.
Además de la cuestión principal abordada se propusieron varias cuestiones
específicas que se reflejan en la tabla:

Tabla 1.
Preguntas de investigación y propósito

Pregunta general de
investigación

Pregunta específica Justificación de la
pregunta

¿Qué perfiles de jugador de
videojuegos sirven de base
para construir experiencias
de gamificación narrativas?

P1 ¿Qué artículos clasifican
perfiles de jugador de
videojuego?

Poder conocer la literatura
existente que clasifica tipos
de jugadores.

P2 ¿Qué escalas se han
utilizado para identificar
perfiles del jugador de
videojuegos?

Conocer los instrumentos de
clasificación vigentes para
detectar perfiles de
jugadores de videojuegos.

Fuente: Elaboración propia


Metodología

Palabras clave y criterios utilizados en la investigación


Como palabras clave y criterios usados para responder a la pregunta general

de investigación se utilizó la siguiente sentencia de búsqueda:
(classif* OR typolog* OR categor* OR taxonom* OR profile*) AND (“video game
player*” OR “video game user*” OR “videogame user*” OR “videogame player*” OR

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Identificación de perfiles de videojugadores para narrativas gamificadas: una revisión de alcance

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Registros identificados
desde:

Bases de Datos (n = 3)
WOS, Scopus and ERIC

Registros (n = 2227)

WOS (n=537)
Scopus (n=876)
ERIC (n=814)

Registros eliminados antes
del cribado:

Duplicados (n = 291)
Registros eliminados por
otras razones (n = 2)

Registros cribados
(n = 1936)

Registros excluidos
(n = 0)

Publicaciones recuperadas
para evaluación
(n = 0)

Publicaciones no
recuperadas
(n = 0)

Publicaciones evaluadas para
elegibilidad
(n = 1936)

Publicaciones excluidas:
Razón 1 (n = 1762)
Inclusión
Razón 2 (n = 113)
Inclusión
Razón 3 (n = 31) Inclusión
Razón 4 (n= 15) Exclusión
Razón 5 (n = 3) Exclusión

Registros Identificados a
partir de:

Sitios Web (n = 0)
Organizaciones (n = 0)
Búsqueda por cita (n = 7)
etc.

Publicaciones evaluadas para
elegibilidad
(n = 7)

Publicaciones excluidas: 0
Razón 1 (n = 0) Inclusión
Razón 2 (n = 0) Inclusión
Razón 3 (n = 0) Inclusión
Razón 4 (n= 0) Exclusión
Razón 5 (n = 0) Exclusión

Número de estudios incluidos
en la revisión
(n = 6)
Registros de nuevos estudios
incluidos
(n = 7)

Identificación de nuevos estudios vía bases de datos y archivos

Identificación de nuevos estudios por otros métodos



























Publicaciones solicitadas
para su recuperación
(n = 2)

Publicaciones no
recuperadas
(n = 0)

From: Page MJ, McKenzie JE, Bossuyt PM, Boutron I, Hoffmann TC, Mulrow CD, et al. The PRISMA 2020 statement: an
updated guideline for reporting systematic reviews. BMJ 2021;372:n71. doi: 10.1136/bmj.n71.

“video gamer*” OR “videogamer*” OR “video game*” OR “videogame*” OR “computer
game*” OR esport OR “e-sport*”).

Los resultados obtenidos han sido: Scopus, 876; Web of Science, 537; y Eric,
814, siendo un total de 2.227 registros. Previa exportación y homogeneización de los
resultados se establecieron los siguientes filtros: se limitó la búsqueda a los últimos
diez años, a artículos redactados únicamente en inglés y español, en las áreas de
Ciencias de la computación, Ciencias Sociales, Psicología, Ingeniería y Áreas
multidisciplinares, filtrando a su vez solo artículos y revisiones de artículos.

Del total de resultados, 291 estaban duplicados, obteniéndose una base de
datos procesal de 1.936 artículos. Se establecieron tres criterios de inclusión y dos de
exclusión para el filtrado: como primer criterio, artículos que clasifiquen jugadores de
videojuegos; como segundo criterio, artículos que utilicen metodología cuantitativa
para realizar una clasificación (clúster, análisis factorial exploratorio y confirmatorio);
como tercer criterio, artículos que basen la clasificación en videojuegos comerciales;
como criterio de exclusión, artículos cuyo análisis del perfil del jugador se basan en
temas clínicos o en factores de riesgo psicosocial. Y, por último, y también de
exclusión, artículos que no clasifican perfiles de jugador de videojuegos. Tras aplicar
los mencionados criterios de inclusión y exclusión, 6 fueron los artículos resultantes,
a los cuales se le añadieron 7 artículos de literatura gris. En la Figura 1 se observa el
diagrama de flujo que muestra el proceso de revisión.

Figura 1.
Diagrama de flujo
















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ISSN 0213-7771 - e-ISSN 2443-9991
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Resultados y discusión

Tras una exhaustiva revisión de alcance utilizando el protocolo PRISMA-Scr y
analizando bases de datos como Scopus, Web of Science, y Eric, se identificaron
2.227 artículos relacionados con la clasificación de jugadores de videojuegos.
Respondiendo a la Pregunta de Investigación Principal: ¿Qué perfiles de jugador de
videojuegos sirven de base para construir experiencias de gamificación narrativas?
de estos 2.227, 1.936 artículos fueron procesados tras eliminar duplicados y aplicar
criterios de inclusión y exclusión específicos que incluyeron el enfoque en
metodologías cuantitativas y la base en videojuegos comerciales, excluyendo
aquellos con enfoques clínicos o psicosociales. Finalmente, se seleccionaron 13
artículos que efectivamente clasificaron perfiles de jugadores de videojuegos
relevantes para la gamificación narrativa (Tabla 2).


Tabla 2. Información principal para la referenciación de los artículos finales
extraídos de la revisión de alcance y datos sociodemográficos de sus estudios.


Artículo Título Autor Año Revista Método Herramienta

para
discriminar

perfiles

N Sexo de la
muestra

Edad de la
muestra

1 Video game
players’
personality traits:
An exploratory
cluster approach
to identifying
gaming
preferences.

(Potard et al.,
2020)

2020 Psychology of
Popular Media

Cuantitativo Análisis de
conglomerados

546 78,75%
hombres
(n = 430) y
21,25%
mujeres (n
= 116).

Entre 14 y 53
años, con una
edad media de
21,64 años
(SD= 4,78)

2 The Wide, the
Deep, and the
Maverick Types of
Players in Team-
based Online
Games

(Jiang et al.,
2021)

2021 Proceedings of
the ACM on
Human-
Computer
Interaction

Cuantitativo Clúster 404 387
hombres
(95.9%) y
17 mujeres
(4,1%)

M=23 años

3 The Trojan Player
Typology: A
cross-genre,
cross-cultural,
behaviorally
validated scale of
video game play
motivations

(Kahn et al.,
2015)

2015 Computers in
Human
Behavior

Cuantitativo AFC, CFA. 18.819 18.047
hombres
(95.9%) y
772
mujeres
(4,1%)

M=23,90 años
en la muestra
asiática y M=23
años en la
americana

4 Player-centric
networks in
League of
Legends

(Mora-
Cantallops &
Sicilia, 2018)

2018 Social
Networks

Cuantitativo Análisis de
conglomerados,
análisis de
redes, clúster

438 410
hombres
(93,8%) y
28 mujeres
(6,2%)

M=19,2 años en
hombres (SD=
3,36) y M=21,96
años en
mujeres (SD=
3,87).

5 Motivational
Profiling of
League of
Legends Players

(Brühlmann
et al., 2020)

2020 Frontiers
in Psychology

Cuantitativo Correlación,
AFC, Análisis
de perfil latente

750 684
hombres,
45
mujeres, 9
personas
no binarias
y 12
personas
no
especifican
género

Entre 18 y 65
años (M=21,5
años, SD=4,05).

6 Digital Game
Dynamics

(Vahlo et al.,
2017)

2017 Journal of
Computer-

Mixto Análisis
factorial y

1.717 54% de
hombres

Entre 12 y 70
años. M=38,10

ISSN 0213-7771 - e-ISSN 2443-9991
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Identificación de perfiles de videojugadores para narrativas gamificadas: una revisión de alcance

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Preferences and
Player Types

Mediated
Communication

análisis de
conglomerados

(n=927) y
46%
mujeres (n
= 789)

años
(SD=14,18).

7 Game affordance,
gamer orientation,
and in-game
purchases: A
hedonic-
instrumental
framework

(Wang et al.,
2022)

2022 Information
Systems
Journal

Cuantitativo Ecuaciones
estructurales

2.239 1.402
hombres y
797
mujeres

Entre 26 y 35
años

8 Validating
gameplay activity
inventory (GAIN)
for modeling
player profiles

(Vahlo et al.,
2018)

2018 User modeling
and user-
adapted
interaction

Cuantitativo AFE, AFC,
análisis de
conglomerados,
análisis de
regresión logit
multinomial y
ecuaciones
estructurales

879 435
hombres
(49%) y
444
mujeres
(51%)

M= 41,6 años

9 A Typology of
Esport Players

(Hedlund,
2023)

2023 Journal of
Global Sport
Management
,

Cuantitativo Análisis de
conglomerados
(jerárquico y k-
clustering)

1.165 889
hombres
(76,35%) y
276
mujeres
(33,65%)

M=30,22 años
(SD=7,87)

10 Developing a
Model of Video
Game Play:
Motivations,
Satisfactions, and
Continuance
Intentions

(Patzer et al.,
2020)

2020 Simulation &
Gaming

Cuantitativo Modelos de
ecuaciones
estructurales
basados en la
escala Trojan
Player
Typology

353 59.8%
hombres,
38.8%
mujeres y
1.4% otros

Entre 18 y 49
años

11 An instrument to
build a gamer
clustering
framework
according to
gaming
preferences and
habits

(Manero et al.,
2016)

2016 Computers in
Human
Behavior

Cuantitativo PCA y
clustering

754 ND ND

12 Towards a Trait
Model of Video
Game
Preferences

(Fortes
Tondello et al.,
2018)

2018 International
Journal of
Human-
Computer
Interaction

Cuantitativo Ecuaciones
estructurales

50.423 44684
hombres,
5737
mujeres

M= 24,5, SD=
7,4

13 Why do We Play?
Towards a
Comprehensive
Player Typology

(Fritz & Stöckl,
2022)

2022 Games and
Culture

Cuantitativo Cuestionario 1.090 ND ND

Fuente: Elaboración propia

Pregunta Específica 1 (P1): ¿Qué artículos clasifican perfiles de jugador de

videojuego?
Se encontraron y revisaron varios artículos que clasifican a los jugadores en

tipos como Socializadores, Completistas, Competidores, Escapistas, entre otros,
proporcionando una base sólida para entender cómo distintos perfiles podrían
interactuar con la gamificación educativa.

Pregunta Específica 2 (P2): ¿Qué escalas se han utilizado para identificar
perfiles del jugador de videojuegos?

Varias escalas fueron identificadas, siendo la "Trojan Player Typology" la más
referenciada, aunque también se utilizaron otras herramientas de análisis cuantitativo
como análisis de conglomerados, los cuales ayudaron a segmentar los perfiles de
jugadores según aspectos como la vinculación al juego (frecuencia e intensidad de

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juego), el comportamiento social dentro del videojuego, el uso instrumental que le da
el gamer al juego y el estilo de juego (Tabla 3)


Tabla 3. Tabla 3 Videojuegos, géneros videolúdicos, escalas utilizadas para
identificar perfiles y conclusiones de los estudios resultantes de la revisión de
alcance


Artículo Videojuegos

citados
Género de
videojuego

Escalas utilizadas Conclusiones: perfiles de jugadores de
videojuegos

1 ND FPS1,
acción/aventur
a, deporte y
conducción,
RPG2, juegos
de lucha,
estrategia,
puzle y
MMORPG

Video game genres (escala de
Lee, Karlova, Clarke,
Thornton, and Perti (2014).
Interactions with the game
(Tisseron and Khayat (2013).
Personality traits: Big Five (45
items), The Narcissistic
Personality Inventory -
French version (NPI-Fr;
Potard, Lignier, & Henry,
2018)

Este estudio reveló relaciones entre rasgos de
personalidad y distintos tipos de videojuegos. Estos
resultados indican que los rasgos de personalidad
pueden influir en el tiempo que se dedica a los
videojuegos y rasgos específicos pueden explicar
las diferencias individuales en las preferencias (o
hábitos) de juego. Se identifican cuatro tipos: casual
(ocasional), hardcore (duro), challenge (basado en
el desafío) y arousal (impulsivo). El jugador
ocasional o casual era un jugador esporádico que
participaba en sesiones breves de distintos juegos y
buscaba muy poca interacción
sensoriomotora o emocional-narrativa. El grupo de
jugadores de videojuegos de desafío incluía a
participantes que preferían los juegos de estrategia
y de rol, y jugaban con frecuencia, pero en breves
periodos de tiempo. El perfil hardcore corresponde a
las personas
jugadores empedernidos de videojuegos. El cuarto
grupo, impulsivo, son jugadores que tenían una
preferencia exclusiva por los juegos FPS (First
Person Shooter
o videojuego de disparos en primera
persona), jugaban con frecuencia en sesiones
cortas y obtenían puntuaciones más altas en las
pruebas sensoriomotoras.

2 Counter Strike:
Global Offensive
(CS:GO)

MOBA ND Los jugadores de LoL (League of Legends),
videojuego competitivo de estrategia en tiempo real,
muestran preferencias estables en los estilos de
juego a lo largo del tiempo, lo que implica que las
motivaciones van más allá de ganar partidas. Los
jugadores se clasifican en tres categorías:
Mavericks (Rebelde), Generalists (Convencional) y
Specialists (Especialista). A pesar de que los
especialistas son los que tienen más probabilidades
de rendir mejor en general, la mayoría de la gente
sigue siendo teniendo una deriva exploradora y
poco convencional a lo largo de su carrera de
jugador.

3 League of
Legends y
Chevalier's
Romance Online
3.

MOBA y MMO The Trojan Player Tipology
(Kahn et al. 2015)

Se encontraron seis tipos de motivaciones de los
jugadores: socializador, completista, competidor,
escapista, impulsado por la historia y analítico. De
acuerdo con investigaciones anteriores sobre las
motivaciones de los jugadores, esta tipología ofrece
nuevos conocimientos sobre por qué las personas
juegan videojuegos y cómo se pueden usar las
motivaciones de los jugadores para inferir los
comportamientos de los jugadores en el juego.

4 League of
Legends

MOBA ND Se clasifican los jugadores en dos categorías: los
jugadores que van “en solitario” y los "jugadores de
equipo". Los jugadores en solitario se concentran en
el juego; necesitan un acceso rápido a sus partidos,
por lo que la formación del equipo o la discusión
pueden ser menos importantes para ellos, pero
esperarían ser emparejados contra otros jugadores
"solos" o aislados. Por otro lado, los "jugadores de
equipo" puros podrían necesitar acceso a funciones


1 FPS:
2 RPG:

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Identificación de perfiles de videojugadores para narrativas gamificadas: una revisión de alcance

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sociales adicionales para potenciar sus relaciones
sociales, a mejores medios de comunicación (que
se limitan de forma nativa al chat de texto en
League of Legends ) y a un emparejamiento justo
contra otros "jugadores de equipo". ” en lugar de
grupos de repuesto de jugadores “solistas” o
“jugadores de celda”.

5 League of
Legends

MOBA ND Se identifican cuatro perfiles de jugadores
motivacionales distintos (Desmotivado, Externo,
Intrínseco y Autónomo) y los comparamos en
términos de experiencia del jugador y
comportamiento en el juego. Específicamente, se
muestra que, a pesar de la alta motivación
intrínseca general, los jugadores pueden clasificarse
en distintos perfiles motivacionales, lo que afecta la
calidad de su experiencia. Los perfiles de jugadores
con motivación intrínseca y autónoma reportan
experiencias de jugador más positivas de manera
consistente, como lo demuestran los puntajes altos
en disfrute, satisfacción de necesidades y pasión
armoniosa. Por el contrario, los ya leves aumentos
en la desmotivación y la motivación externa se
relacionaron con un disfrute reducido, más tensión y
una pasión menos armoniosa.

6 Diablo III:
Reaper of Souls
Forza 6

MMORPG
Conducción

ND El análisis factorial de los datos de la encuesta
reveló cinco categorías de preferencia de dinámica
de juego en el juego digital: Asalto, Administrar,
Viajar, Cuidar y Coordinar. Para comprender los
grupos de jugadores y los segmentos de jugadores,
es fundamental tener en cuenta las dinámicas que
los jugadores encuentran neutrales o francamente
desagradables. Siguiendo este principio, se
acuñaron los tipos de jugador: The Mercenary
(Mercenario), The Companion (Compañero), The
Commander
(Líder), The Adventurer (Aventurero),
The Patterner (Metódico), The Daredevil (Temerario)
y The Explorer (Explorador).

7 Arena of Valor MOBA Escala construida a partir de
las siguientes escalas: Non-
functional and functional in-
game item purchase intentions
(adaptada de Fang et al.
2014). Game identification
(Mael y Ashforth, 1992). The
novelty scale (adaptada de
Huang, 2003). Design
aesthetic (adaptada de
Heijden, 2004). Perceived
game fairness (Liu et al.,
2012). Game balance (Guo et
al.,2016). Scale for play-to-win
(adaptada de Tseng, 2011).
Scale for play-for-fun
(Ferguson y Olson, 2013).

Este estudio clasifica dos grandes perfiles de
jugador de videojuegos: aquellos que juegan por
placer (play for fun) y los que juegan para ganar
(play for win). En la investigación se realiza un
modelo que predice aquellos aspectos del juego que
influyen en ambos grupos.

8 ND ND Gameplay Activity Inventory
(GAIN) (Valho et al., 2018)

Seis tipos de jugadores fueron hallados: Mercenary
(Mercenario), Adventurer (Aventurero), Companion
(Compañero), Explorer (Explorador), Acrobat
(Acróbata) y Supervisor.

9 FIFA
Call of Duty
Overwatch
Warcraft
League of
Legends
Super Smash
Bros.
Fortnite
Counter-
Strike/CS: GO
Clash Royale
Street Fighter
Madden
Halo

FPS (Call of
Duty,
Overwatch,
Counter-
Strike/CS: GO,
Halo)
RTS
(Warcraft)
Deportes
(FIFA,
Madden)
Lucha (Super
Smash Bros.,
Street Fighter)
MOBA

MSEP (Ketchen & Shook,
1996; Punj & Stewart, 1983)

Los resultados de esta investigación identificaron
cinco tipos de jugadores de esports: jugadores
'competitivos' y cuatro tipos de jugadores casuales:
'Casual', 'Casual-Social', 'Casual-Divertido' y
'Casual-Competitivo'. Las características de cada
tipo de jugador varían en seis medidas
psicométricas de socialización, afecto positivo,
competencia, fantasía/escape, afrontamiento y
pasar/perder el tiempo. Si bien, en general, el 28,2
% de los encuestados se clasifican como
competitivos, el 71,8 % restante son jugadores
casuales con algunas motivaciones adicionales,
como socializar, divertirse y competir de manera
informal.

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(League of
Legends)

10 League of
Legends, World
of Warcraft,
Overwatch y
Hearthstone

MOBA,
MMORPG,
FPS, RTS

Trojan player tipology, GUESS
(Game User Experience
Satisfaction Scale

Clasifica los jugadores basándose en la Trojan
Player Tipology: socializador, completista,
competidor, escapista, impulsado por la historia y
analítico. Estas categorías ayudan en este artículo a
entender las diferentes motivaciones que impulsan a
los jugadores y cómo estas pueden influir en su
satisfacción con los juegos y su intención de
continuar jugando.

11 Call of Duty
(Black Ops)
Borderlands
Halo
BioShock
Uncharted
Heavy Rain
Resident Evil
Assassin's
Creed
Guitar Hero
Sing Star
Just Dance
Tekken
Mortal Kombat
Street Fighter
Brain Training
Trivial
Brain Academy
Civilization
Age of Empires
StarCraft
FIFA
PES
NBA Live
Gran Turismo
Need for Speed
Super Mario
Mario Kart
Wii Sports
World of
Warcraft
Farmville

Juegos de
disparos en
primera
persona (FPS)
Juegos de
aventura
Juegos de
lucha
Juegos
musicales
Juegos de
invención o
cognitivos
Juegos de
estrategia
Juegos de
deportes,
carreras o
simulación
Juegos
sociales y
casuales
Juegos
colaborativos
por internet

Game Preferences
Questionnaire (GPQ)

Clasifica a los jugadores en cuatro grupos:
Jugadores Completos (Well-rounded gamers):
Individuos que juegan todo tipo de juegos con alta
frecuencia.
Jugadores Hardcore (Hardcore gamers): Aquellos
que juegan principalmente shooters en primera
persona y juegos deportivos.
Jugadores Ocasionales (Casual gamers): Personas
que juegan juegos musicales, sociales y de
pensamiento de manera moderada.
No jugadores (Non-gamers): Individuos que
generalmente no juegan juegos de ningún tipo.
El artículo utiliza este marco de clasificación para
proponer que los diseñadores de juegos educativos
pueden adaptar mejor sus juegos a su audiencia
objetivo. Además, sugiere que las actitudes hacia
los juegos pueden afectar las actitudes y
comportamientos personales, mostrando cómo las
preferencias de juego pueden influir más allá del
contexto de entretenimiento.

12 Final Fantasy,
World of
Warcraft, Call of
Duty, Halo,
Counter-Strike,
Diablo, Starcraft,
Warcraft, Final
Fantasy, Metal
Gear Solid,
Pokémon, Super
Mario, Super
Smash Bros.,
Zelda...

MMORPG,
FPS, RTS,
RPG, MMO

BrainHex Clasificación de los jugadores según tres rasgos que
explican en parte sus preferencias: la orientación a
la acción, la orientación estética y la orientación al
objetivo. Añaden los autores la posible inclusión de
la inmersión (el género y la actitud hacia la historia)
y de los aspectos sociales (acción, social, estético,
objetivo e inmersión), lo cual se indica como futuras
investigaciones.

13 ND ND Online Player Type Scale
(OTPS)

Se encontraron once perfiles de jugador de
videojuegos según su motivación: Social,
Competición social, Desafío, Evasión, Interpretación
de un rol, Fantasía de poder, Creación, Exploración,
Completismo, Duelo y Juego competitivo en equipo.

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Identificación de perfiles de videojugadores para narrativas gamificadas: una revisión de alcance

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Fuente: Elaboración propia

Las investigaciones extraídas como resultado de la revisión de alcance nos
ofrecen una perspectiva amplia de los distintos perfiles de jugador que existen,
teniendo en cuenta que cada estudio se ha centrado en discriminar aspectos
diferentes. Mientras que Potard et al. (2020) identifican tipologías de jugador
basándose en rasgos de la personalidad y cómo esta se manifiesta a la hora de
competir en línea, situando perfiles como el jugador hardcore (que dedica tiempo y
esfuerzo al juego) o el casual (que juega poco y no busca grandes desafíos); Vahlo
et al. (2017) categorizan usuarios centrándose en cómo estos interactúan dentro del
espacio de juego, localizando otros perfiles como el “mercenario”, el “compañero” o
el “líder”. No son los únicos autores que detectan una vinculación entre el perfil y la
dedicación al juego. De hecho, Manero et al. (2016) también distinguen entre casuals
y hardcore gamer; y Hedlund (2023), por ejemplo, divide en competidores y casuals
a los jugadores, matizando variantes de este último usuario, como el “casual-social”
y el “casual-competitivo”.

Por otro lado, autores como Patzer et al. (2020) trabajan desde una línea
enfocada hacia la motivación al juego por parte del usuario, es decir, tratando de
responder a la pregunta “¿qué aspecto del videojuego es el que mueve al jugador a
sentirse inmerso en él?”. Sus resultados arrojan luz a esta cuestión extrayendo
tipologías como la del jugador “motivado por la historia”, poniendo el factor narrativo
como clave para el jugador; el “completista”, que siente satisfacción al obtener los
logros que le brinda el juego o el “socializador”. Del mismo modo, Fritz & Stöckl (2022)
plantean qué diferencia a unos jugadores de otros en cuanto a los estímulos que estos
buscan en el videojuego, obteniendo con ello perfiles tales como el jugador que busca
“sentirse poderoso”, el “creador” o el que busca evadirse.

Aunque la figura del socializador aparece en repetidos artículos, Kahn et al.
(2015) profundizan en los distintos comportamientos que adoptan los jugadores a
nivel social, identificando, además del jugador “socializador” a aquel que busca el
desafío o la competición, siguiendo la estela de las primeras teorías de Bartle (1996).

El conjunto de estos artículos, por tanto, arroja un variado número de perfiles
de videojugador: muchos de ellos son recurrentes entre investigaciones, otros definen
a un tipo de jugador muy específico y algunos representan particularidades que, si
bien son interesantes y arrojan luz sobre fenómenos relacionados con la experiencia
de juego, forman parte de categorías mayores que están latentes y que actuarían a
modo de grandes factores.

Teniendo todo esto en cuenta, se categorizaron todos los perfiles resultantes
de la revisión de alcance en cuatro grupos principales de jugadores, partiendo de las
relaciones que establecen dichos sub-perfiles con una serie de cuestiones: “tiempo y
dedicación al juego”, “actitud adoptada en el juego en contexto grupales”, “motivación
para jugar” y “forma de jugar”. De dichas relaciones nacen cuatro categorías, las
cuales son vinculación al juego, comportamiento social, instrumentalización del juego
y estilo de juego (Tabla 4).

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En el Grupo 1, vinculación al juego, los estudios clasifican a los jugadores en
función de su nivel de compromiso y frecuencia de juego. Esto se refleja en los perfiles
de jugadores casuales, hardcore, convencionales, entre otros listados en la tabla.

El Grupo 2, comportamiento social se centra en cómo los jugadores interactúan
socialmente dentro del entorno del videojuego, destacando perfiles como los
socializadores, jugadores solitarios y jugadores de equipo

En el Grupo 3, instrumentalización del juego, se describe a los jugadores que
utilizan los videojuegos para satisfacer objetivos personales o emocionales, como los
escapistas o aquellos que buscan una sensación de poder.

Por último, en el Grupo 4, estilo de juego, se agrupan los jugadores que
prefieren interactuar con el juego en función de sus preferencias y comportamientos,
como los completistas, los que van por libre o los aventureros, entre otros.


Tabla 4. Perfiles del jugador de videojuegos identificados en los artículos extraídos
de la revisión de alcance.


Grupo 1:

vinculación al
juego

Grupo 2:
comportamiento

social

Grupo 3:
instrumentalización

del juego

Grupo 4:
estilo de juego

Casual Socializador Escapista Impulsivo

Hardcore
Jugador que va "en
solitario"

Motivado por la historia Rebelde

Basado en el desafío Competidor
Jugador que busca
sentirse poderoso

Completista

Convencional Jugador de equipo
Jugador que juega para
ganar

Jugador que va por
libre

Especialista Compañero
Jugador que juega para
divertirse

Mercenario

Analítico Líder Creador Aventurero
Desmotivado Competidor social Metódico
Externo Role player Temerario
Intrínseco Competidor en equipo Explorador
Casual-social Supervisor Acróbata
Casual-divertido Duelista Orientado a la acción

Casual-Competitivo
Orientado a la
estética

Completo Orientado al objetivo
No jugador

Fuente: Elaboración propia

Conclusiones


Los cuatro grupos identificados permiten sintetizar aquellas cuestiones que

explican, desde una perspectiva multifacética, las complejidades que subyacen en el
perfil del jugador de videojuegos y, por tanto, en el alumno que va a formar parte de
una gamificación narrativa. Las escalas utilizadas en los estudios resultantes permiten
conocer diferentes parcelas de la realidad del jugador y algunas de ellas, como la

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Trojan Player Tipology (Kahn et al., 2015), incluso poseen una visión global del
fenómeno. No obstante, tras la revisión de alcance y como línea futura de
investigación, se evidencia la necesidad de crear una escala ad hoc para identificar,
de la manera más precisa posible, el perfil del alumno como videojugador. El diseño
de esta escala tendría que tomar en cuenta las características de los jugadores en
torno la lógica de estos cuatro grupos o categorías, constituyéndose como una
herramienta esencial para evaluar de forma rápida y precisa el perfil del alumnado y
posterior enfoque de la actividad.

En definitiva, la propuesta de realización de esta escala del perfil del
videojugador consideraría qué es lo que el jugador busca dentro del juego, cómo se
comporta cuando está con otros compañeros, lo exigente que es con su propia
performance a la hora de jugar y qué estrategias motivan su actitud. Todo ello es
clave para que dicha gamificación sea exitosa y sostenible en el tiempo.

Paralelamente, la revisión de alcance nos ha permitido conocer la naturaleza
de los videojuegos que son más representativos a la hora de conocer el perfil de los
jugadores. Sin embargo, al no tener un claro enfoque hacia el ámbito educativo, estos
estudios no tienen la necesidad de indagar en las características de los propios
videojuegos de referencia, sus temáticas y su idoneidad a la hora de extraer aquellos
contenidos que puedan ser susceptibles de trabajar los Objetivos de Desarrollo
Sostenible. En este sentido, como línea futura se valora no solo el diseño de una
nueva escala ad hoc, sino un estudio que conecte estos perfiles de videojugador con
el tono y las temáticas narrativas presentes en los videojuegos.

En conclusión, los videojuegos, además de entretener, pueden ser
considerados herramientas poderosas para aprender y concienciar sobre temas
globales. Con sus narrativas inmersivas y sus experiencias interactivas contribuyen a
fomentar el pensamiento crítico, resolución de problemas y colaboración (Gatti et al.,
2019). Muchos videojuegos sensibilizan a los jugadores sobre problemas como la
igualdad de género, el cambio climático y la justicia social (e.g. napuro, The Mercury
Game), enriqueciendo la experiencia del jugador y contribuyendo a formar ciudadanos
globales conscientes de los ODS (Ouariachi et al., 2020). El potencial que tienen los
videojuegos como herramientas educativas puede contribuir a la promoción de los
ODS redefiniendo el perfil del jugador de videojuegos como individuos informados y
activos en la búsqueda de un mundo más justo y sostenible.


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Cuestiones Pedagógicas, 2(33), 2024, 73-92


Identificación de perfiles de videojugadores para narrativas gamificadas: una revisión de alcance

91

GLOSARIO
A

ACHIEVEMENT: LOGRO ALCANZADO POR EL JUGADOR. (PÁGINA(S): 18)
ANÁLISIS DE CONGLOMERADOS: MÉTODO DE AGRUPAMIENTO QUE CLASIFICA ELEMENTOS EN
GRUPOS SEGÚN CARACTERÍSTICAS COMUNES. (PÁGINA(S): 1, 9, 10, 11)

B
BOSS: ENEMIGO PODEROSO EN UN VIDEOJUEGO.

C
CASUAL GAMER: JUGADOR QUE PARTICIPA OCASIONALMENTE EN VIDEOJUEGOS Y PREFIERE
EXPERIENCIAS MENOS INTENSAS O EXIGENTES. (PÁGINA(S): 13)
CÍRCULO MÁGICO: ESPACIO METAFÓRICO EN EL QUE SE DESARROLLA EL JUEGO,
SEPARANDO LA REALIDAD DEL ENTORNO LÚDICO. (PÁGINA(S): 4)
CLASIFICACIÓN DE JUGADORES: ORGANIZACIÓN DE LOS JUGADORES EN GRUPOS O
CATEGORÍAS SEGÚN CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS COMO PREFERENCIAS, HABILIDADES O
MOTIVACIONES. (PÁGINA(S): 2, 5, 9)
CLUSTERING: TÉCNICA ESTADÍSTICA UTILIZADA PARA AGRUPAR DATOS EN CLUSTERS O
CONGLOMERADOS SEGÚN SUS SIMILITUDES. (PÁGINA(S): 10, 18)
COMPETIDOR: JUGADOR MOTIVADO POR DESAFÍOS Y LA BÚSQUEDA DE SER EL MEJOR EN EL
JUEGO. (PÁGINA(S): 10, 11, 13, 14, 15)
COMPLETISTA: JUGADOR QUE SE ENFOCA EN LOGRAR TODOS LOS OBJETIVOS Y
RECOLECTAR TODOS LOS ELEMENTOS DISPONIBLES EN EL JUEGO. (PÁGINA(S): 10, 11, 13,
14, 15)
COMPORTAMIENTO SOCIAL: FORMA EN QUE LOS JUGADORES INTERACTÚAN DENTRO DEL
ENTORNO SOCIAL DEL VIDEOJUEGO. (PÁGINA(S): 1, 11, 14, 15)
CONSEGUIDORES: JUGADORES MOTIVADOS POR LA OBTENCIÓN DE LOGROS Y
RECOMPENSAS DENTRO DEL JUEGO.

D
DINÁMICAS DE JUEGO: PATRONES DE COMPORTAMIENTO Y EMOCIÓN QUE SURGEN AL
INTERACTUAR CON LAS MECÁNICAS DEL JUEGO.

E
ESCAPISTA: JUGADOR QUE UTILIZA LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO PARA ESCAPAR DE LA
REALIDAD. (PÁGINA(S): 10, 11, 13, 15)
E-SPORT: COMPETENCIAS DE VIDEOJUEGOS ORGANIZADAS PROFESIONALMENTE, QUE
REÚNEN JUGADORES Y EQUIPOS EN TORNEOS. (PÁGINA(S): 7)
ESTÉTICA DE JUEGO: EXPERIENCIA SENSORIAL Y EMOCIONAL QUE OFRECE EL VIDEOJUEGO,
INCLUYENDO GRÁFICOS, SONIDO Y NARRATIVA.
ESTILO DE JUEGO: FORMA EN QUE UN JUGADOR INTERACTÚA CON EL VIDEOJUEGO, DEFINIDA
POR SUS PREFERENCIAS Y COMPORTAMIENTOS. (PÁGINA(S): 1, 11, 14, 15, 15)

F
FPS: VIDEOJUEGOS EN PRIMERA PERSONA CENTRADOS EN DISPAROS Y COMBATE,
GENERALMENTE EN TIEMPO REAL. (PÁGINA(S): 11, 12, 13, 13, 16, 18)

G
GAME ENGINE: SOFTWARE UTILIZADO PARA DESARROLLAR VIDEOJUEGOS.
GAMIFICACIÓN: USO DE ELEMENTOS DE DISEÑO DE JUEGOS EN CONTEXTOS NO LÚDICOS
PARA MOTIVAR Y COMPROMETER A LOS USUARIOS MEDIANTE DINÁMICAS DE JUEGO.
(PÁGINA(S): 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 15, 16, 19)

H
HARDCORE GAMER: JUGADOR DEDICADO QUE INVIERTE MUCHO TIEMPO Y ESFUERZO EN LOS
VIDEOJUEGOS, BUSCANDO DESAFÍOS INTENSOS. (PÁGINA(S): 13, 14)
HITBOX: ÁREA DE DETECCIÓN DE COLISIONES EN UN PERSONAJE U OBJETO.

Cuestiones Pedagógicas, 2(33), 2024 , 73-92
ISSN 0213-7771 - e-ISSN 2443-9991
https://doi.org/10.12795/CP.2024.i33.v2.04

Iván Martín-Rodríguez / Ayose Lomba Pérez / Mónica Ramos Montesdeoca

92

I
INSTRUMENTALIZACIÓN DEL JUEGO: USO DEL VIDEOJUEGO PARA SATISFACER OBJETIVOS
PERSONALES O EMOCIONALES, COMO EVASIÓN O AUTORREALIZACIÓN. (PÁGINA(S): 1, 14,
15)

K
KILLER: TIPO DE JUGADOR QUE SE ENFOCA EN LA COMPETENCIA DIRECTA CON OTROS
JUGADORES, BUSCANDO GANAR Y SUPERAR A LOS DEMÁS. (PÁGINA(S): 3)

L
LUDUS: CONCEPTO DE JUEGO REGLADO CON NORMAS CLARAS, EN CONTRASTE CON EL
JUEGO LIBRE (PAIDEIA). (PÁGINA(S): 4)

M
MECÁNICAS DE JUEGO: ELEMENTOS QUE DEFINEN CÓMO INTERACTÚA EL JUGADOR CON EL
JUEGO, COMO REGLAS, OBJETIVOS Y ACCIONES DISPONIBLES.
MMORPG: VIDEOJUEGOS DE ROL EN LÍNEA DONDE MILES DE JUGADORES INTERACTÚAN EN
UN MUNDO VIRTUAL PERSISTENTE. (PÁGINA(S): 11, 12, 13)
MOBA: GÉNERO DE VIDEOJUEGOS EN EL QUE EQUIPOS COMPITEN EN UN MAPA PARA
DESTRUIR LA BASE DEL OPONENTE MIENTRAS DEFIENDEN LA PROPIA. (PÁGINA(S): 11, 12,
13)
MUDS: JUEGOS MULTIJUGADOR EN LÍNEA BASADOS EN TEXTO, QUE COMBINAN ELEMENTOS
DE ROL Y AVENTURA. (PÁGINA(S): 2, 16)

N
NPC: PERSONAJE NO JUGABLE QUE INTERACTÚA CON EL JUGADOR.

P
PAIDEIA: CONCEPTO DE JUEGO LIBRE Y ESPONTÁNEO, SIN NORMAS RÍGIDAS NI OBJETIVOS
DEFINIDOS. (PÁGINA(S): 4, 23)
PBL: ACRÓNIMO DE 'POINT, BADGES AND LEADERBOARDS' PUNTOS, MEDALLAS Y
CLASIFICACIÓN. SISTEMA AMPLIAMENTE UTILIZADO EN GAMIFICACIONES Y JUEGOS EN
GENERAL. (PÁGINA(S): 6)
PERFILES DE JUGADORES: CLASIFICACIÓN DE LOS JUGADORES BASADA EN SU
COMPORTAMIENTO, MOTIVACIONES Y ESTILO DE JUEGO. (PÁGINA(S): 1, 2, 5, 6, 9, 11, 12,
15)
PLAY FOR FUN: MOTIVACIÓN DEL JUGADOR CENTRADA EN EL DISFRUTE Y ENTRETENIMIENTO.
(PÁGINA(S): 12)

R
RPG: VIDEOJUEGOS DONDE LOS JUGADORES ASUMEN ROLES DE PERSONAJES Y TOMAN
DECISIONES QUE AFECTAN EL DESARROLLO DE LA HISTORIA. (PÁGINA(S): 11, 12, 13, 23)

S
SOCIALIZADOR: JUGADOR QUE VALORA LA INTERACCIÓN SOCIAL Y LA CONSTRUCCIÓN DE
RELACIONES DENTRO DEL JUEGO. (PÁGINA(S): 3, 10, 11, 13, 14, 15)

T
TROJAN PLAYER TYPOLOGY: ESCALA DE CLASIFICACIÓN DE JUGADORES QUE IDENTIFICA
TIPOS COMO SOCIALIZADORES, COMPLETISTAS, COMPETIDORES Y ESCAPISTAS, BASADOS EN
MOTIVACIONES Y COMPORTAMIENTOS. (PÁGINA(S): 9, 10, 17)

V
VIDEOJUEGO: JUEGO ELECTRÓNICO QUE SE EJECUTA EN DISPOSITIVOS COMO CONSOLAS,
COMPUTADORAS O TELÉFONOS MÓVILES, CARACTERIZADO POR LA INTERACCIÓN DEL
JUGADOR CON UNA INTERFAZ. (PÁGINA(S): 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 22,
23, 24)
VINCULACIÓN AL JUEGO: NIVEL DE COMPROMISO Y FRECUENCIA CON LA QUE UN JUGADOR
PARTICIPA EN UN VIDEOJUEGO. (PÁGINA(S): 1, 11, 14, 15)