Beneficios de los Eurojuegos para el
desarrollo cognitivo en Educación
Secundaria
Benefits of Eurogames for cognitive development in
Secondary Education
Yago Manjón Gil
UNIR. Universidad Internacional de la Rioja
yagomanjon@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0003-3402-5524
Higinio González-García
UNIR. Universidad Internacional de la Rioja
higinio.gonzalez@unir.net
https://orcid.org/0000-0002-9921-744X
Resumen: Los Eurojuegos son una
herramienta que puede emplearse
estratégicamente dentro de las aulas de
educación secundaria y cuyas bondades
pasan desapercibidas para muchos
docentes. El objetivo general del presente
trabajo fue conocer la influencia de los
Eurojuegos en las dimensiones: aprendizaje
significativo, desarrollo cognitivo, relaciones
sociales, mejora del autoconcepto y fomento
de la motivación; sobre el desarrollo holístico
del alumnado en Educación secundaria
Obligatoria. En el presente trabajo se realizó
una revisión narrativa de la literatura
científica en la que se buscaron originales
publicados en las bases de datos de Web of
Knowledge, Google Académico y Research
Gate. En el trabajo se valoró el impacto de
los Eurojuegos como medio para favorecer el
desarrollo cognitivo del discente, centrado en
Abstract: Eurogames are a tool that can be
used strategically within secondary education
classrooms and whose benefits go unnoticed
by many teachers. The objective of this
research was to analyse the influence of
Eurogames on: meaningful learning, cognitive
development, social relationships, improvement
of self-concept and motivation on the
framework of the holistic development of
students in Secondary Education. In the
present work, It was carried out a narrative
review in which it was examined original articles
published in the Web of Knowledge, Google
Scholar and Research Gate. In the work the
impact of Eurogames was assessed as a mean
to favor the cognitive development of students,
focused on high order cognitive processes. The
potential of its use in the classroom was also
validated when it comes to improving social
relationships and group cohesion, as well as
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los procesos cognitivos de orden superior.
Por otro lado, también se mostraron las
potencialidades de su uso en el aula a la
hora de mejorar tanto las relaciones sociales
y cohesión grupal, como el desarrollo
intrapersonal de los estudiantes. Además,
mostró la relación de los Eurojuegos con
diferentes tipos de motivación que favorecen
su implantación en el proceso de
aprendizaje. Como conclusiones principales,
el aprendizaje basado en juegos puede
favorecer el aprendizaje significativo, puede
promover el uso de procesos de
pensamiento de orden superior y los juegos
de mesa pueden facilitar el desarrollo de
relaciones sociales.
the intrapersonal development of students. In
addition, it was established the relationship
between Eurogames and different types of
motivation that favor their implementation in the
learning process. As main conclusions,
game-based learning can favor meaningful
learning, can promote the use of higher order
thinking processes and board games can
facilitate the development of social
relationships.
Palabras Clave: aprendizaje activo,
desarrollo cognitivo, interacción social,
desarrollo de la personalidad, motivación.
Keywords: active learning, cognitive
development, social interaction, personal
development, motivation.
Introducción
Los juegos son una actividad natural llena de potencialidades de aprendizaje
cognitivo, social y afectivo (Cuesta, Prieto, Gómez, Ximena y Gil, 2016). En este
sentido, durante la adolescencia y la edad adulta se adquiere una connotación
social de seriedad, que establece una barrera psicológica de mero pasatiempo a los
juegos (Chamorro, 2010). ¿Esto significa que los beneficios de los juegos en edad
infantil quedan totalmente bloqueados al alcanzar un cierto nivel de desarrollo? No,
sin embargo, es necesario aportar una nueva perspectiva y explorar otras
dimensiones donde los diferentes tipos de juegos pueden ayudar al desarrollo del
adolescente en las dimensiones físicas, cognitivas, sociales y emocionales (Bosch
et al., 2016).
El universo de los juegos es cada vez más complejo y está en niveles de
crecimiento exponencial (Cámara, 2018). Por ello, una de las primeras necesidades
de este trabajo es plantear el objeto de estudio en los Eurojuegos, también llamados
juegos de mesa de diseño o juegos de mesa estilo alemán. Estos surgieron en la
década de los 70 y van adquiriendo mayor visibilidad y relevancia cada día (Harford,
2010). Sus principales características son su amplia variedad de mecánicas de
juego, que implican componentes físicos abstractos e interacción indirecta entre
jugadores. Además, enfatizan el uso de la estrategia, minimizando el efecto del azar
y la competitividad, siendo estos elementos típicos de los juegos de estilo
americano como el Monopoly o el Risk (Mayer y Harris, 2010). Dentro de una
amplia diversidad de temáticas, predomina la económica y tiende a mantener a
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todos los jugadores en la partida hasta el final, facilitando su desarrollo en el aula de
economía.
Otra de sus características diferenciales es la apreciación artística por su
diseño y calidad de materiales (Woods, 2012). En los Eurojuegos predominan
piezas en tres dimensiones y acabados en madera y metal; en oposición a
plásticos. Los diseñadores de los elementos visuales (caja, figuras, tablero, cartas,
dados, etc.) empiezan a ser apreciados a nivel internacional, y empiezan a tener un
reconocimiento artístico similar a los autores de las novelas gráficas, permitiendo
poder explorar valores artísticos y culturales (Turnes, 2009). Todos estos elementos
antes mencionados, ayudan a comprender el crecimiento en popularidad (Kay,
2018).
Es necesario remarcar que los Eurojuegos han sido desarrollados para el
entretenimiento, habiendo de ser por tanto considerados como recursos didácticos.
Es decir, habiendo sido creados para un uso diferente que el de la docencia, han
sido dotados de contenidos y valores educativos, para su uso por maestros y
alumnos en situaciones de enseñanza-aprendizaje (Paredes y Alba, 2005). Lo que
los diferencia de los considerados Juegos Serios (Serious Games en inglés). Los
Juegos Serios son denominados como materiales didácticos, ya que han sido
creados específicamente para la formación de diferentes ramas profesionales. Las
áreas más trabajadas son la política, gestión, actividad militar, aeronáutica, médica
y educativa (Michael y Chen, 2005).
Por otro lado, el crecimiento exponencial del mundo digital también ha
potenciado el uso del término gamificación, ampliamente estudiado en la última
década (Baptista y Oliveira, 2018). Sin embargo, se ha de diferenciar su uso
didáctico frente a los Eurojuegos. En este sentido, Deterding, Dixon, Khaled y
Nacke (2011) definen gamificación como “el uso de elementos de diseño de juego
en otro contexto” (p. 20). Es decir, se gamifican actividades del proceso de
enseñanza-aprendizaje mediante la aplicación de mecánicas de juego en contextos
que no son necesariamente lúdicos, para reforzar o modificar conductas del
alumnado mediante motivación extrínseca en base a puntos, niveles, restricciones
temporales, turnos, etc (Ortiz-Colón, Jordán y Agredal, 2018). Mientras que el
aprendizaje basado en juegos emplea el juego lúdico como recurso mediador del
proceso de enseñanza aprendizaje. Además, los Eurojuegos buscan una
interacción directa entre los participantes, no necesariamente mediada por las
nuevas tecnologías, en oposición a los videojuegos. Además, mostrando una
alternativa de ocio más allá de las pantallas en un país como España donde según
el Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social (2018) el 18% de los jóvenes
entre 14 y 18 años usa el móvil de forma abusiva.
Una vez revisados los supuestos teóricos del presente trabajo y visto el
potencial educativo que presentan los Eurojuegos, como novedad del presente
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trabajo se pretende realizar una revisión no sistemática de la literatura científica que
habla de los Eurojuegos y sus efectos potenciales en la enseñanza. Para ello, se
establecen los siguientes objetivos: Comprobar las relaciones del aprendizaje
basado en juegos con el aprendizaje significativo; Analizar las relaciones del
aprendizaje basado en juegos con el desarrollo cognitivo y procesos de
pensamiento de orden superior; Conocer las relaciones del aprendizaje basado en
juegos con el desarrollo de relaciones sociales y mejora del autoconcepto; y
Explorar las relaciones entre el aprendizaje basado en juegos y el fomento de la
motivación.
Metodología
El presente trabajo consiste en una revisión no sistemática de la literatura
científica sobre aprendizaje basado en juegos, para dicho fin se revisaron artículos
originales publicados en las bases de datos de Web of Knowledge, Google
Académico y Research Gate. Las búsquedas fueron de: artículos, artículos de
revisión, libros y tesis doctorales que se publicaron en un periodo temporal
comprendido entre 1983 y 2018. Las palabras clave utilizadas fueron las siguientes:
“aprendizaje basado en juegos”, “game based learning”, “juegos en educación” y
“games in education”. Después de la búsqueda, se seleccionaron 55 trabajos de
investigación que se ajustaban a los criterios de inclusión. Los criterios de inclusión
fueron estudios que hablaran sobre el aprendizaje basado en juegos, metodologías
activas y fueran aplicables al proceso de enseñanza aprendizaje para el alumnado
comprendido en edades de educación secundaria. Por otro lado, se excluyeron los
estudios que hablaban exclusivamente del proceso de gamificación, más allá de
contextualizar su significado.
Metodologías Activas: Construcción Del Aprendizaje Signifativo
La metodología de aprendizaje basado en juegos, o GBL por sus siglas en
inglés (Game-Based Learning) es considerada como una práctica educativa
disruptiva que aprovecha el efecto motivador intrínseco para captar la atención de
los estudiantes (Del Moral, Férnandez y Guzmán-Duque, 2016). El aprendizaje
basado en juegos no es un concepto nuevo, ya que Hogle (1996) en el siglo pasado
concluía en el gran potencial de los juegos como herramientas cognitivas,
incrementaba el interés y la motivación, mejoraba la retentiva de conocimientos y
potenciaba capacidades cognitivas de orden superior. Por otro lado, Ausubel (1963)
presenta la teoría del Aprendizaje Significativo, construyendo un marco teórico que
pretende dar explicación a los mecanismos cognitivos por los que se lleva a cabo la
adquisición y retención de los significados trabajados en la educación. Moreira
(1997) sintetiza su definición como “la relación no arbitraria y sustantiva de ideas
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simbólicamente expresadas con algún aspecto relevante de la estructura de
conocimiento del sujeto” (p.2).
Partiendo de la definición del Eurojuego como un medio dentro del proceso
de enseñanza-aprendizaje, se explorarán las diferentes posibilidades de
implementación para generar un aprendizaje significativo. Para ello se recurre a otro
de los conceptos propuestos por Ausubel, Novak y Henesian (1989) dentro de su
modelo de aprendizaje como reconciliación integradora. Esta define la estructura
cognitiva como una organización jerárquica de conceptos conectados entre a
través de relaciones de subordinación. Donde es necesaria la existencia de
conceptos inclusores que faciliten la conexión entre los nuevos y antiguos
conocimientos. De esta forma, se produce una diferenciación progresiva de los
conceptos y su estructura cognitiva se va definiendo, haciéndose más precisa y
específica (Palacios, Coll y Marchesi, 2014).
Para llevar a cabo este proceso se ejecutan actividades, entendidas como el
conjunto diferenciado de acciones coordinadas llevadas a cabo por el docente y/o
los alumnos en el contexto del proceso enseñanza-aprendizaje. Según Carrasco
(2009), “la dirección de actividades constituye la fase más esencial y provechosa de
todo el proceso didáctico, ya que en ella los alumnos llegan al núcleo del proceso
de aprendizaje” (p.92). De hecho, la legislación a través de la Orden ECD/65/2015,
de 21 de enero, establece una serie de recomendaciones para fomentar la
realización de actividades en un contexto de metodología activa y contextualizada.
Es decir, facilitando la participación e implicación del alumnado para la adquisición y
uso de conocimientos en situaciones reales, que son aquellas que generan
aprendizajes más transferibles y duraderos. Además, un proceso de
enseñanza-aprendizaje competencial refuerza la importancia de estrategias
interactivas para permitir construir el conocimiento y dinamizar la sesión de clase
mediante el intercambio de ideas colectivo.
La contextualización del aprendizaje basado en juegos donde el juego es un
medio de aprendizaje constituye tan solo una de las actividades utilizadas como
parte de la metodología para conseguir los objetivos didácticos. Siempre teniendo
en cuenta al alumno como persona, y “la actividad debe entenderse en un sentido
completo como actividad exterior que se refleja en las realizaciones prácticas, pero
también como actividad interior que se proyecta en una modificación,
enriquecimiento o empobrecimiento espiritual de la personalidad del hombre”
(Carrasco, 2009, p.85). Es decir, nacen de la obligatoriedad de inculcar una
reflexión crítica más allá de la mera ejecución. Y si bien los juegos no acostumbran
a proporcionar un espacio propio para la reflexión, el aula es un buen lugar para
hacerlo (Gros, 2009).
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Esto no hace más que enfatizar la importancia del rol del docente a la hora
de planificar la actividad, y por tanto una necesidad de conocer las diferentes
dimensiones a considerar y las ventajas asociadas a las metodologías usadas en el
aula. Para mejorar la educación según Bolancé, Cuadrado, Ruiz y Sánchez (2013)
hay que diseñar medidas y estrategias que contribuyan a prácticas docentes
eficaces y den respuesta a las necesidades de la sociedad actual.
En base a esta búsqueda de la mejora del aprendizaje, se seguirá la
perspectiva del constructivismo humano introducida por Novak (1981, citado en
Moreira, 1997) sobre el aprendizaje significativo al considerar su influencia en la
experiencia emocional del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es decir, por la
naturaleza humana, las experiencias previas están mediadas por emociones en los
momentos vividos con el aprendizaje. Lo que permite distinguir tres componentes
de construcción de conocimientos: la dimensión cognitiva “pensar”, dimensión
afectiva “Sentir” y dimensión psicomotriz “actuar”. A continuación, se indaga en la
referente al “pensar”.
Pensamiento De Orden Superior. Desarrollo Cognitivo y Retención De
Conocimientos
El concepto de desarrollo cognitivo se define como un proceso complejo de
construcción del conocimiento que evoluciona de acuerdo a la interacción del sujeto
con la realidad (Saldarriaga, Bravo y Loor, 2016). Así mediante mecanismos y
procesos se posibilitan cambios de estados de menor a mayor complejidad
(Raynaudo y Peralta, 2017). Según Piaget, los niños tienen su propia lógica y forma
de conocer, siguiendo una serie de patrones predecibles conforme alcanzan la
madurez e interactúan con el entorno (Linares, 2007). Estos patrones son definidos
por Piaget en cuatro etapas donde el pensamiento evoluciona cualitativamente
siguiendo una secuencia invariable. Por la edad del alumnado en Educación
Secundaria Obligatoria, este estudio se enfocará en la última etapa, denominada de
operaciones formales. A continuación, se hace valoración de algunas de las
características principales de esta etapa propuestas por Delgado (2009) y su
vinculación con los Eurojuegos.
Carácter abstracto del pensamiento: se refiere a la capacidad de pensar en
abstracto, ya que para resolver un problema se pueden plantear hipótesis que guían
la actuación. En los Eurojuegos esto permite establecer estrategias a largo plazo
que no solo incluyen datos concretos e inmediatos, sino toda la información que
posee el jugador.
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Utilización de pensamiento combinatorio: La solución de un problema se
trabaja a partir de la disociación de factores; que permite establecer diferentes
soluciones posibles y reflexionar acerca de la más probable o eficaz. Esta
combinatoria esta facilitada por los Eurojuegos a través de las decisiones abiertas,
que hacen al jugador tener en cuenta diferentes elementos en función del nivel de
complejidad de la dinámica de juego.
Por último, la estructura de conjunto, definida como una serie de
combinaciones lógico-matemáticas que se establecen entre dos preposiciones a
modo de tabla de verdad. Según Piaget, una vez adquiridas en el pensamiento
formal serían aplicables en todos los ámbitos. Algo que fue criticado, puesto que se
mostró que adolescentes y adultos sólo resolvían ciertas tareas formales cuando el
contenido les era familiar (Delgado, 2009). De tal forma, adquiere gran relevancia la
versatilidad de los Eurojuegos para encontrar temáticas adecuadas y por tanto
facilitar el proceso de adquisición de la lógica proposicional.
Pero no es sólo la diversidad temática de los Eurojuegos, sino también el
amplio espectro de complejidad y dinámicas que permite una amplia variedad de
usos. La taxonomía de los objetivos de la educación de Bloom, propone un marco
para la clasificación de las acciones que llevan a cabo los estudiantes en el proceso
de instrucción, y tiene como objeto facilitar el proceso de análisis y medición de
objetivos educativos (Anderson y Krathwohl, 2001). Esta permite reflexionar sobre
como orientar los Eurojuegos hacia las capacidades cognitivas de orden superior.
De este modo, la taxonomía de Bloom, no se ha de interpretar como una jerarquía
de importancia para la educación, sino como un continuo de potencialidades
educativas del pensamiento más simple al más complejo: recordar, comprender,
aplicar, analizar, evaluar y crear. Los docentes en el contexto de Educación
Secundaria Obligatoria deben fomentar los procesos de pensamiento de orden
superior. En este sentido, los Eurojuegos pueden proponerse para trabajar
diferentes objetivos dentro del espectro de la taxonomía (Mayer y Harris, 2010,
p.26). Un ejemplo relevante a la práctica sería una clase magistral tradicional
cubriendo los primeros dos peldaños de recordar y comprender. Sin embargo, el
Eurojuego adecuado permite la aplicación práctica de conceptos y un aprendizaje
más competencial. Además, las diferentes dinámicas de juego obligan a un análisis
de toda la información disponible. Esa información ha de ser evaluada para poder
tomar decisiones estratégicas orientadas a la culminación del juego. Por último, el
apartado de creación incluye el desarrollo de nuevas reglas, caracteres o dinámicas
en un juego existente. Además, cabe mencionar la proliferación de talleres para la
creación de nuevos Eurojuegos, de moda en colegios e institutos (Pedraz, 2017).
En esta línea, Anderson y Krathwohl (2001) también resaltan la importancia de la
metacognición, siendo esta el conocimiento sobre los propios procesos cognitivos.
Permitiendo una reflexión crítica sobre la forma propia de resolver problemas,
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realizar tareas cognitivas, y la capacidad de incorporar conocimiento contextual y de
uno mismo en nuevos procesos. De hecho, Anderson y Bavelier (2011) investigaron
como determinados juegos mejoraron procesos relacionados con la percepción,
atención y cognición y proponen que los resultados de sus experimentos son
atribuibles a un incremento en la velocidad de procesamiento, adaptación al
contexto y flexibilidad a la hora de asignar recursos cognitivos y perceptivos.
Hasta ahora, se ha explorado una dimensión cognitiva muy basada en el
concepto tradicional de inteligencia, más asociada la lógica y la matemática. Sin
embargo, los Eurojuegos pueden potenciar otras muchas virtudes de los
adolescentes. Por tanto, se propone la reflexión sobre la teoría de las inteligencias
múltiples de Gardner (1983) que orienta la enseñanza hacia la estimulación de
diversos tipos de inteligencias: lógico-matemática, verbal-lingüística, musical,
visual-espacial, naturalista, corporal-cinestésica, interpersonal e Intrapersonal.
Numerosos autores ya han explorado los beneficios del aprendizaje basado
en juegos para potenciar las inteligencias múltiples (Kuk, Jokanovic, Jokanovic,
Spalevic, Caric y Panic, 2012; Piraquive, López-Fernández y Llamas, 2015). Que
constatan la habilidad de las inteligencias múltiples para ser susceptibles de
desarrollo explícito en las aulas apoyándose en la metodología del aprendizaje
basado en juegos. Según Del Moral, Fernandez y Guzmán-Duque (2016) “El juego
es el escenario idóneo para que los escolares adquieran numerosos aprendizajes,
algunos ayudan a la estructuración del lenguaje otros favorecen el desarrollo del
pensamiento posibilitando aprendizajes significativos” (p.179). Por lo tanto, cabe
destacar la labor de los Eurojuegos a la hora de trabajar la inteligencia
lingüística-verbal. Además, dado el carácter de interacción personal de los
Eurojuegos, se ha de destacar la inteligencia interpersonal. Sin menoscabar la
importancia de las demás, ya que todas pueden ser trabajadas en mayor o menor
medidas.
Mejora del Autoconcepto y Desarrollo de Relaciones Sociales
Una vez reflexionado sobre la potencialidad en el desarrollo cognitivo del
aprendizaje basado en juegos, es necesario contextualizar en este apartado los
impactos a nivel personal y social que se desprenden del mismo. La adolescencia
es una etapa del desarrollo que se puede definir “a partir de las crisis que la
caracterizan, ya que en esta el adolescente se enfrenta a una serie de cambios en
un corto tiempo de manera que se requiere de él un gran esfuerzo de adaptación”
(Carcelén y Martínez, 2008, p.257). Entre estos cambios, mencionar los de carácter
social, unas tareas que le permitirán adquirir una identidad propia e independencia
emocional.
Autores clásicos como Piaget y Vigotsky ya exploraron el concepto del juego
como actividad simbólica. Piaget, al explicar los diferentes estados de desarrollo
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Beneficios de los Eurojuegos para el desarrollo cognitivo en Educación Secundaria
pasa de un juego inicial simbólico pretendido a establecer una serie de reglas, este
tipo de juegos son los que persisten en la vida adulta, y se construyen en el periodo
de operaciones formales (Winther-Lindqvist, 2009). Estas reglas representan un
constructo social aceptado por los participantes en el juego y son determinantes
para la evolución del mismo.
Los juegos estructurados y basados en reglas, pueden exigir altos niveles de
interacción social. Los Eurojuegos son particularmente efectivos a la hora de crear
una experiencia social a través del uso de mecánicas complejas (Mayer y Harris,
2010). Los estudiantes no solo se involucran por el juego en sí, sino que requieren
cierto nivel de comunicación e intercambio de información entre jugadores. Los
juegos tienen la habilidad de reunir a los jugadores en torno al mismo tablero cara a
cara construyendo una comunidad temporal de jugadores. Además, supone una
oportunidad de expresar los sentimientos, ya que se expresan de forma natural las
emociones (Lavega, Filella, Lagardera, Mateu y Ochoa, 2013). El alumno asume su
protagonismo, y en los acontecimientos del juego se manifiesta tal como es.
En este momento es necesario remarcar la existencia de Eurojuegos tanto
competitivos como cooperativos. Independientemente del tipo de juego, no afecta el
carácter de aprendizaje cooperativo de la metodología de aprendizaje basado en
juegos. Todos los alumnos pueden compartir su experiencia enriquecedora sobre el
contenido del currículo independientemente de los resultados del juego. Diversos
estudios refuerzan los beneficios al proceso de aprendizaje de ambos tipos, tanto
competitivo con énfasis en motivación y mejora de rendimiento (Cagiltay, Ozcelik y
Ozcelik, 2015), como cooperativo con marcado trabajo en grupo y satisfacción
personal (Badatala, Islam, Ledo, Patel y Surapaneni, 2016).
Los juegos cooperativos son particularmente útiles si el objetivo es fomentar
la cohesión de grupo y mejora de valores sociales (Badatala et al., 2016). Los
alumnos están en un entorno motivador del juego donde se les condiciona a
participar juntos activamente, tomando el docente un rol de facilitador, favoreciendo
el libre intercambio de ideas, información y recursos para que el grupo pueda
satisfactoriamente solventar las dinámicas del juego. Al participar en estas
dinámicas se observa a otros jugadores tomar decisiones acertadas, o no. Estas
experiencias tienen un efecto positivo en la toma de decisiones futuras de los
alumnos, mejorando sus procesos de metacognición (Mayer y Harris, 2010).
El docente, es por tanto responsable de generar y fomentar estas situaciones
de interacción entre alumnos. Como expuso Aguirre (2009) sobre la escuela: “tiene
la función específica de socializarlo al inculcarle conocimientos, habilidades,
actitudes e intereses, que le puedan proporcionar el desempeño de su rol social, y
tener éxito en la sociedad” (p.227). Para ello se ha de recurrir a metodologías
activas como el aprendizaje basado en juegos que sitúe al alumno en el centro del
proceso educativo.
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Pero no solo se desarrollará la inteligencia emocional del alumno a nivel
interpersonal como se ha visto hasta ahora, sino que de los Eurojuegos se
desprenden numerosos beneficios intrapersonales. Las reglas de los juegos y su
libre interpretación generan unas tomas de decisiones y actuaciones reflejo de la
vida social e identidad del alumno (Winther-Lindqvist, 2009). Además, la
adolescencia implica una tarea de establecer una identidad coherente y la anulación
del sentimiento de difusión de la identidad que defiende la teoría de la identidad de
Erikson (1968, Citado en Coleman y Hendry, 2003). Para entender la visión de uno
mismo, partimos de los tres aspectos propuestos por La Rosa y Díaz Loving (1991.
Existe un contenido específico de la actitud (dimensión cognitiva), un juicio respecto
al contenido de la actitud, de acuerdo a algunos patrones (aspecto evaluativo) y un
sentimiento relacionado en el juicio evaluativo, que constituye la dimensión afectiva
(p.16).
En la actualidad, la sociedad marca las reglas de las prácticas comunicativas
y la interacción social, produciendo una desvirtualización del yo, ya que se tiende a
enfatizar u ocultar ciertos aspectos de la identidad en nuestra representación virtual
del “yo” (Serrano, 2013). Sin embargo, a través del aprendizaje basado en juegos
se busca un refuerzo del autoconcepto. Los juegos estimulan el afán de superación
y la autoconfianza: la retroalimentación generada a través del juego hace que el
alumno persevere y siga afrontando los nuevos retos. Además, esto mejora la
autoestima, el reconocimiento social del resto de compañeros y constituye una
forma de fomentar la resiliencia (Forés y Ligioiz, 2009).
Compromiso del Estudiante. Fomento de la Motivación Intrínseca y Extrínseca
En este apartado se explorarán las principales fuentes de motivación
ofrecidas por el aprendizaje basado en juegos. En este sentido, Herrera, Ramírez,
Roa y Herrera (2004) entienden la motivación como el “proceso que explica el inicio,
dirección, intensidad y perseverancia de la conducta encaminada hacia el logro de
una meta, modulado por las percepciones que los sujetos tienen de mismos y por
las tareas a las que se enfrentan” (p. 5).
Existen dos tipos de motivación: intrínseca y extrínseca. La primera, interna
al sujeto, se da cuando una persona realiza una actividad, por el mero divertimento
de hacerla, por el aprendizaje que permite o el logro que evoca. La segunda,
extrínseca, es cuando la persona busca conseguir algo que no está directamente
relacionado con la actividad, en búsqueda de conseguir una recompensa o evitar un
castigo (Kapp, 2012).
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Beneficios de los Eurojuegos para el desarrollo cognitivo en Educación Secundaria
Los Eurojuegos y la gamificación tienen ciertos elementos en común,
aquellos asociados a los aspectos competitivos, que sirven como motivadores
extrínsecos. Se usan diferentes logros para verificar el progreso y validar que los
alumnos estén interiorizando el conocimiento. Blanco-Izquierdo, González y
Collazos (2016) analizan diversas mecánicas de juego que pueden ser incluidas en
actividades educativas colaborativas:
Puntos: Los puntos son importantes, independientemente de si su
acumulación se comparte entre los jugadores, o incluso entre el diseñador y el
jugador.
Niveles: Con este sistema se premia la implicación del usuario en la
actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que
anima a los usuarios nuevos a igualarles.
Clasificaciones: Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que
tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu
competitivo de los usuarios.
Medallas: Las medallas también marcan la culminación de los objetivos y el
progreso constante del juego dentro del sistema.
Si bien, el uso exclusivo de motivación extrínseca puede implicar mejoras de
desempeño, puede no afectar a las percepciones de autonomía, competencia, ni
motivación intrínseca por los contenidos trabajados mediante el juego (Mekler,
Brühlmann, Opwis y Tuch, 2013).
El mejor aprendizaje basado en el juego es el que tiene los dos tipos de
motivación. La narrativa favorece la inmersión y la empatía. Sin duda, el propósito
de los Eurojuegos es entretener, además, para enganchar a los jugadores, los
diseñadores de juegos se han convertido en expertos a la hora de crear actividades
y universos que potencien la motivación intrínseca (Dickey, 2006). De nuevo, es
fundamental la labor del docente a la hora de seleccionar el Eurojuego adecuado
que fomente la motivación intrínseca del alumnado. De este modo, una forma de
comprender la motivación de los discentes es a través del modelo ARCS propuesto
por Keller (1987), por sus siglas en inglés de Atención, Relevancia, Confianza y
Satisfacción. Kapp (2012) explora la aplicación de estas dimensiones a la
gamificación del aprendizaje y la instrucción. A continuación, se exploran estos
cuatro elementos por su interés para el aprendizaje basado en juegos.
Atención. Lo primero es conseguir la atención de los alumnos y alumnas.
Esto se puede hacer de diferentes formas. Se puede presentar el juego
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contextualizado dentro de un proyecto generando sorpresa. El uso de diferentes
métodos aporta variabilidad y una curiosidad visual por la forma de presentación.
Relevancia. El Eurojuego elegido debe estar orientado a los objetivos
curriculares, dejando claro desde el principio como los alumnos y alumnas
conectarán juego y conceptos. Debe estar basados en los mismos valores que la
metodología, es decir, no fomentar la competitividad o agresividad. Además, debe
proveer los conectores cognitivos necesarios para conectar los conocimientos
nuevos con los antiguos y modelar los resultados del nuevo aprendizaje.
Confianza. Consiste en la expectativa del discente de tener éxito, no en el
juego, sino en la eficaz comprensión de los conocimientos que se están trabajando.
Una forma de mejorar la confianza es establecer claramente los requerimientos de
aprendizaje y expectativas desde el principio (Vidal-Abarca y García, 2014). Para
ello es muy importante la recepción de una retroalimentación constante y refuerzo
personal para hacerles sentir que tienen el control de su aprendizaje.
Satisfacción. Tiene que hacerse ver que el aprendizaje tiene valor y merece
un esfuerzo continuado. Dando la oportunidad de aplicar los conocimientos y
destrezas aprendidas en la vida real. Esto es fundamental dentro de los Eurojuegos
donde se busca potenciar procesos cognitivos de alto nivel, la reflexión y
metacognición.
Rompiendo Tabús, Hay Vida Para los Juegos Después de Educación Infantil
Las exposiciones en clase tradicionales se enfrentan al reto de reflejar el
nivel de complejidad de aplicaciones prácticas o situaciones cotidianas. Sin
embargo, los juegos son modelos simplificados de sistemas complejos que
clarifican retos complicados presentados a través de dinámicas de juego. Además
del potencial motivador para los estudiantes (Bochennek, Wittekindt, Zimmermann y
Klingebiel, 2007).
Mediante el uso de los Eurojuegos alineados con el currículo oficial, las
bibliotecas de los centros educativos pueden ofrecer juegos de alta calidad
manteniendo el foco en el logro académico de los estudiantes. Al igual desde una
perspectiva social y emocional, los juegos de cartas y de mesa han demostrado
mejorar las habilidades comunicativas y promover el aprendizaje activo a través de
la interacción con otros jugadores (Mayer y Harris, 2010). Sin embargo, no todos los
Eurojuegos pueden ser utilizados como recursos educativos (Mayer y Harris, 2010).
Su correcta implementación requiere de un proceso de diagnóstico, establecimiento
de objetivos, búsqueda, selección, planificación, programación y evaluación
adecuados por parte del docente para alcanzar los objetivos educativos planteados.
Se buscará un trabajo para el desarrollo íntegro del alumno y un tratamiento
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Beneficios de los Eurojuegos para el desarrollo cognitivo en Educación Secundaria
competencial (no solo conocimientos conceptuales, sino también habilidades,
valores, actitudes, emociones…) que ha de ser extrapolable del juego y tomar
relevancia para su aplicación en la vida real.
Tabla 1
Proceso de implementación de los Eurojuegos (Mayer y Harris, 2010)
Proceso para la implementación exitosa de Aprendizaje Basado en Juegos
1
Diagnóstico: de las necesidades del alumnado, materia y comunidad educativa.
2
Establecer los objetivos a conseguir (Ej. Aumento de motivación, mejora de
resultados, mejorar relaciones interpersonales…)
3
Búsqueda de Eurojuegos susceptibles de cumplir los objetivos.
4
Selección del juego en base a una serie de criterios objetivos definidos previamente.
(Ej. Duración, disponibilidad, coste, nivel de complejidad, temática.)
5
Planificación de la sesión de la actividad y diseño de actividades previas o posteriores
para asegurar la consecución de objetivos (Ej: actividades de refuerzo, videos
introductorios, tests, etc.)
6
Programación de la actividad dentro del contexto de la unidad: secuenciación,
temporalización, recursos, etc.
7
Evaluación de la actividad en por parte del docente y alumnado; además de
evaluación de los contenidos trabajados por la actividad.
Resultados y discusión
Los objetivos del presente trabajo fueron los siguientes: Comprobar las
relaciones del aprendizaje basado en juegos con el aprendizaje significativo;
Analizar las relaciones del aprendizaje basado en juegos con el desarrollo cognitivo
y procesos de pensamiento de orden superior; Conocer las relaciones del
aprendizaje basado en juegos con el desarrollo de relaciones sociales y mejora del
autoconcepto; y Explorar las relaciones entre el aprendizaje basado en juegos y el
fomento de la motivación.
En primer lugar, en relación al primer objetivo, comprobar las relaciones del
aprendizaje basado en juegos con el aprendizaje significativo, gracias a la gran
diversidad de Eurojuegos, el docente conociendo los intereses de su grupo-clase
puede crear actividades que potencien relaciones sustanciales entre los contenidos
curriculares y los Eurojuegos como un recurso educativo (Del Moral, Fernández y
Guzmán-Duque, 2016; Mayer y Harris, 2010). Por lo tanto, los eurojuegos se
muestran como una actividad que puede fomentar el enriquecimiento personal del
alumnado, aprovechando el entorno del aula para realizar una reflexión crítica
(Carrasco, 2009; Gros, 2009). De este modo, como conclusión se observa la
potencialidad de los Eurojuegos como medio que fomenta el aprendizaje
significativo desde una metodología activa.
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En segundo lugar, en relación al segundo objetivo, analizar las relaciones del
aprendizaje basado en juegos con el desarrollo cognitivo y procesos de
pensamiento de orden superior, se han valorado las distintas características
asociadas al periodo de operaciones formales con su vinculación a los Eurojuegos
(Delgado, 2009; Mayer y Harris, 2010). Además, desde la perspectiva de la
Taxonomía de Bloom, se observa como el amplio espectro de complejidad y
dinámicas que permiten una gran variedad de uso, el aprendizaje basado en juegos
fomenta el desarrollo cognitivo y los procesos de pensamiento de orden superior
(Anderson y Krathwohl, 2001; Kuk, Jokanovic, Jokanovic, Spalevic, Caric y Panic,
2012). Además, no solo se han mostrado sus beneficios en procesos lógicos y
matemáticos, sino también, otros estudios los asocian con las inteligencias múltiples
y procesos de metacognición (Kuk et al., 2012). Por lo tanto, se concluye que las
dinámicas de los Eurojuegos pueden favorecer el desarrollo cognitivo y esto se ha
demostrado mediante trabajos que presentan las mejoras en procesos de
percepción y cognitivos (Anderson y Bavelier, 2011; Jokanovic et al., 2012).
En tercer lugar, con el objetivo de a la conocer las relaciones del aprendizaje
basado en juegos con el desarrollo de relaciones sociales y mejora del
autoconcepto, se ha visto como las dinámicas de los Eurojuegos potencian la
interacción social y generan un sentimiento de comunidad en el aula, siendo la
escuela un agente socializador determinante durante la adolescencia (Aguirre,
2009). La existencia de juegos cooperativos y competitivos permiten al docente el
refuerzo de diferentes dimensiones del alumnado, siendo los cooperativos
particularmente útiles para la cohesión grupal y mejora de los valores sociales
(Badatala et al., 2016). Los juegos estimulan el afán de superación y fortalecen la
autoestima, siendo también un catalizador de experiencias útiles hora de explorar la
atención a la diversidad, con beneficios demostrados en el seguimiento de
alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo (Aguirre, 2009; Forés y
Ligioiz, 2009). En conclusión, los Eurojuegos pueden permitir una simulación de
reglas como constructo social que motivan las relaciones sociales, y el desarrollo
personal y fortalecimiento del yo en el alumnado (Winther-Lindqvist, 2009).
En cuanto al último objetivo, explorar las relaciones entre el aprendizaje
basado en juegos y el fomento de la motivación, gracias a la gran diversidad de
Eurojuegos, el docente conociendo los intereses de su grupo-clase puede crear
actividades que potencien su motivación intrínseca, generando conexiones con la
asignatura a tratar (Dickey, 2006). Al ser un juego, cuenta inherentemente con
elementos de motivación extrínseca como puntos, niveles, clasificaciones y
medallas. Además, también se ha mostrado el proceso a seguir por el docente
mediante el modelo ARCS propuesto por Keller (1987) a la hora de seleccionar el
juego adecuado y diseñar el ambiente necesario para optimizar la motivación y
compromiso del alumnado. En conclusión, esta combinación de ambos tipos de
motivación convierte a los Eurojuegos en una herramienta al servicio del docente
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Beneficios de los Eurojuegos para el desarrollo cognitivo en Educación Secundaria
para generar un ambiente motivador propicio para el proceso de aprendizaje
(Dickey, 2006; Vidal-Abarca y García, 2014).
Por último, se ha de destacar el gran esfuerzo requerido por el docente a la
hora de poner en práctica un aprendizaje basado en juegos, por las dificultades y
retos de adecuación de los recursos materiales y temporales (Mayer y Harris, 2010).
De este modo, se convierte en un proceso clave la programación, implementación y
evaluación, dándose una gran importancia al trinomio contenidos, docente y
alumnado. Además, dada la diversidad de Eurojuegos existentes, se puede cubrir
una gran variedad de objetivos en función de las necesidades del alumnado y los
contenidos a tratar, sean tanto relacionados con la asignatura, como orientados a
potenciar funciones de socialización y motivación. En resumen, en los últimos años
se han explorado los beneficios hasta ahora descritos para el aprendizaje basado
en juegos y paralelos a estos beneficios, se ha desarrollado la industria de los
Eurojuegos.
No obstante, existen una serie de limitaciones en el uso de esta metodología
en el aula, de las que cabe destacar las siguientes:
Necesidad de fondos: Los juegos requieren un gasto de compra y
mantenimiento por deterioro, que puede no ser parte del presupuesto de centro
(Mayer y Harris, 2010).
Tiempo de planificación: La complejidad del proceso de selección y
planificación implica un gasto de tiempo para el docente, lo cual puede carecer de
apoyo o recursos del centro para llevar a cabo la actividad (García-San Pedro,
2010).
Rechazo de la comunidad educativa: La asociación al entretenimiento de
los juegos puede ser un motivo de falta de entendimiento con las familias, o incluso
otros docentes del centro que no apoyen su uso (Medina, Medina, Rojas y Santos,
2018).
Complejidad de introducción al aula: la introducción de juegos al aula puede
generar un ambiente demasiado relajado. El docente ha de ser capaz de mantener
el equilibrio entre los niveles de afectividad y trabajo requeridos. Por otro lado, en
los juegos de carácter competitivo, puede generar comportamientos agresivos. De
nuevo siendo el docente responsable de adecuar el juego al carácter del
grupo-clase (Mayer y Harris, 2010).
Como líneas de propuesta futuras, se plantean la implementación de una
propuesta de aprendizaje basado en juegos en un centro educativo frente a un
grupo control. De este modo, se podría hacer una medición de los resultados y
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validar las ventajas, frente a una metodología tradicional o la de referencia. De esta
forma, también se pondrían de manifiesto otras situaciones problemáticas que
pueden hacer reflexionar sobre ajustes de mejora a la intervención.
- Aumentar la comprensión sobre sus beneficios a largo plazo si se
establecen dinámicas de aprendizaje basado en juegos en diferentes asignaturas y
momentos temporales en un mismo centro (Velasco et al., 2017).
- Aumentar la investigación no solo en cuanto a la asimilación de contenidos
conceptuales, sino también su uso como elemento orientador y cohesionador del
grupo, puesto que facilita la expresión de emociones, fortalece relaciones y revela la
identidad del alumnado (Winther-Lindqvist, 2009).
- Desarrollo y apoyo a las bibliotecas de los centros educativos con juegos de
mesa. Además de incluir talleres de creación de juegos de mesa como actividades
complementarias o extraescolares (Mayer y Harris, 2010).
Como conclusiones del presente trabajo, se sustraen las siguientes:
- El aprendizaje basado en juegos presenta una serie de beneficios que
justifican su uso como parte de una metodología activa del docente en el aula que
favorezca un aprendizaje significativo.
- Las dinámicas activas de juego pueden promover el uso de procesos de
pensamiento de orden superior, gracias a la variedad de posibilidades y una buena
planificación en el aula del uso de juegos y actividades complementarias a los
mismos.
- Los juegos de mesa pueden facilitar el desarrollo de relaciones sociales y
favorecen al desarrollo intrapersonal del alumnado. Además, generan un
compromiso del estudiante mediante una motivación tanto intrínseca como
extrínseca por las características inherentes del juego.
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